تاریخ ساخت بازی Final Fantasy 7 - قسمت چهاردهم

تاریخ ساخت بازی Final Fantasy 7 - قسمت چهاردهم

مصطفی محدث مصطفی محدث
3 سال و 6 ماه و 19 روز پیش

در بخش سیزدهم، درباره جمع شدن دوباره بسیاری از کارمندان اسکوئر در مایکروسافت و تجربه کاری آن‌ها صحبت کردیم. اکنون در قسمت چهاردهم و پایانی این مجموعه مقاله، به سراغ تصمیم مبنی بر ساخته شدن نسخه ریمیک بازی Final Fantasy 7 خواهیم رفت.

اسکوئر اینکس فاینال فانتزی 7 را بازسازی می‌کند

در بیش از بیست سالی که از عرضه بازی Final Fantasy 7 گذشته، تغییرات زیادی در صنعت بازی و تکنولوژی رخ داده است. اسکوئر الان و پس از یکی شدن با رقیب سابق خود، به اسکوئر اینکس تبدیل شده است. این کمپانی هم‌اکنون فرنچایزهای بزرگی مثل Tomb Raider، Deus Ex، Dragon Quest، Kingdom Hearts و Final Fantasy را در اختیار دارد و سالانه، چند پروژه فاینال فانتزی عرضه می‌کند.

اما در طول این مدت، طرفداران همیشه یک آرزو داشته‌اند: ساخت نسخه ریمیک بازی فاینال فانتزی 7. بخشی از امیدواری علاقه‌مندان به محقق شدن این آرزو، دموی فنی پلی استیشن 3 در سال 2005 بود که بازی را با گرافیک به‌روزشده و سخت‌افزار آن کنسول به نمایش می‌گذاشت. با این حال، این آرزو هیچ‌وقت جنبه واقعیت به خود پیدا نمی‌کرد و اگرچه هر چند وقت یک بار، شایعه‌ای مبنی بر ساخت این نسخه منتشر می‌شد، اما اطلاعات یا تاییدیه رسمی از سوی استودیو در کار نبود.

تا این که در سال 2015 و پس از سال‌ها شایعه و درخواست طرفداران، اسکوئر اینکس یک تریلر در کنفرانس خبری سونی در رویداد E3 پخش کرد. عنوان «Remake» در تریلر پدیدار شد و همین کلمه، اشک شوق به چشم برخی از طرفداران آورد.

اسکوئر اینکس اعلام کرد که «تتسویا نومورا»، «یوشینوری کیتاسه» و «کازوشیگه نوجیما» به ترتیب کارگردان، تهیه‌کننده و سناریونویس بازی خواهند بود و به این ترتیب، بازگشت سه نفر از اعضای خلاق و سازنده نسخه اصلی بازی تایید شد.

 

مطالب مرتبط


 

در رویداد PlayStation Experience سونی در سال ۲۰۱۵، کیتاسه و نومورا اولین ویدیو از نسخه ریمیک را به نمایش گذاشتند.

در اولین مصاحبه ساکاگوچی برای این مجموعه مقاله که در اواخر سال 2014 و پیش از اعلامیه رسمی اسکوئر اینکس برای نسخه ریمیک بازی انجام شده بود، از او درباره احتمال رخ دادن و ساخته شدن این نسخه پرسیده شد.

هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi) | تهیه‌کننده و قائم‌مقام اجرایی - اسکوئر ژاپن + رییس هیئت‌مدیره و مدیرعامل - اسکوئر ایالات متحده

به طور کلی، من از نسخه‌های ریمیک خوشم نمی‌آید. وقتی که در اسکوئر کار می‌کردم، مخالف ساخت این نسخه‌ها بودم. اگر کارمندان زمان و تلاش خود را روی ساخت نسخه ریمیک از یک بازی می‌گذاشتند، من فکر می‌کردم که بهتر است آن‌ها تمرکز خود را روی ساخت یک عنوان جدید بگذارند. و هنوز هم نظرم عوض نشده است.

بعد از اعلامیه اسکوئر اینکس و انتشار دو تریلر از نسخه ریمیک، دوباره از ساکاگوچی نظرش پرسیده شد.

هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi) | تهیه‌کننده و قائم‌مقام اجرایی - اسکوئر ژاپن + رییس هیئت‌مدیره و مدیرعامل - اسکوئر ایالات متحده

وقتی که مسئول بخش توسعه در اسکوئر بودم، می‌گفتم «بیاید بازی ریمیک درست نکنیم!» همیشه به این فکر می‌کردم که «به جای ساخت نسخه ریمیک، باید این انرژی را روی پروژه‌های جدید بگذاریم.» اما زمان گذشته است و اکنون می‌توانیم جهان‌هایی با فناوری CG خلق کنیم که در مقایسه با زمانی که من آن‌طور فکر می‌کردم، جزئیات بسیار بیشتری می‌توان قرار داد. اکنون که به این سطح رسیده‌ایم، شما کاری جز هیجان‌زده شدن برای نتایج احتمالی نمی‌توانید انجام دهید. {می‌خندد.} با معرفی بازی FF7 Remake، من هم به عنوان پدر معنوی بازی و هم به عنوان یک گیمر، منتظر آن هستم. اگر ممکن باشد، دوست دارم که تغییرات نه فقط شامل بخش‌های گرافیکی و ویژگی‌های بصری شود و بلکه، مکانیسم‌های بازی نیز متحول شوند و تجربه‌ای ارائه دهند که ما حتی از قبل هم بیشتر درگیر آن شویم.

تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگی‌های بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن

ما مدت زیادی درباره ساخت نسخه ریمیک بازی صحبت می‌کردیم و در طول سال‌های گذشته، ساخت این بازی بعضی‌وقت‌ها مطرح می‌شد و اوقات دیگر، فراموش می‌شد. البته این بحث به برنامه کاری من هم بستگی داشت. شاید من انقدر سرم شلوغ بود که نمی‌توانستم مدیریت را پروژه کنم و شاید هم موضوع دیگری پیش می‌آید. در هر صورت، پروژه همیشه کم و بیش وجود داشت، اما هیچ‌وقت به مرحله عمل نرسید. اما اکنون که وقت خالی بیشتری در برنامه‌هایم دارد، تصمیم گرفتیم که ساخت بازی را شروع کنیم و می‌خواستیم مطمئین شویم که چند نفر از اعضای سازنده نسخه اصلی بازی را هم برای نسخه ریمیک داشته باشیم چون نمی‌خواستیم بازی را برای نسلی عرضه کنیم که هیچ‌چیز از نسخه اصلی آن نمی‌دانستند. ما می‌خواستیم مطمئن شویم که یکپارچگی و بی‌نقصی Final Fantasy 7 حفظ می‌شود، که کیتاسه و نوجیما و من در پروژه حضور داریم. این یکی از دلایلی است که اکنون تصمیم به ساخت این نسخه گرفته‌ایم.

یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) | کارگردان - اسکوئر ژاپن

[به نومورا:] زمان زیادی از آخرین باری که با یکدیگر همکاری داشتیم گذشته، درست است؟

تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگی‌های بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن

بله.

یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) | کارگردان - اسکوئر ژاپن

حالا که به گذشته فکر می‌کنم، اصلا پروژه‌ای بعد از FF7 وجود داشت که با هم روی آن کار کرده باشیم؟

تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگی‌های بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن

بازی Final Fantasy 13.

یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) | کارگردان - اسکوئر ژاپن

آره، اما برای آن بازی، همکاری چندان نزدیکی نداشتیم. تا بازی FF7، من و تو معمولا در یک تیم کار می‌کردیم. سپس بازی FF8 بود که تو برخی از ایده‌های شخصیت‌ها و مبارزه را برای آن مطرح کردی و در طول سال‌های بعد از آن، طراحی شخصیت‌های مختلفی هم برای پروژه‌های دیگر را انجام دادی. اما فکر می‌کنم آخرین پروژه‌ای که همکاری بسیار نزدیک و عمیقی با یکدیگر داشتیم، همان بازی FF7 بود.

تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگی‌های بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن

بله البته. خب، کار کردن دوباره با من چطور است؟

یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) | کارگردان - اسکوئر ژاپن

یادم نمی‌آید که دستوراتت انقدر جزئیات داشته باشند. {می‌خندد.}

تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگی‌های بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن

بله، بله.

یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) | کارگردان - اسکوئر ژاپن

او بسیار بسیار جزئیات‌محور است و معمولا، تا آخرین روز مهلت تحویل پروژه یا حتی بعد از آن، از فرصت خود استفاده می‌کند.

تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگی‌های بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن

البته فقط وقتی که تاییدیه را از مدیران ارشد و بالا دریافت نکرده‌ایم.

یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) | کارگردان - اسکوئر ژاپن

که اینطور؟! جالب است، یادم نمی‌آید که در گذشته این‌طور باشی. {می‌خندد.}

تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگی‌های بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن

برای افرادی که در ساخت بازی Final Fantasy 7 نقش داشتند، مطمئنم که این بازی جایگاه خاصی در قلبشان دارد. این بازی، عنوان بسیار متحول‌کننده‌ای بود و آن‌هایی که آن را تجربه کردند، می‌دانستند که این بازی به نقطه عطف فرنچایز فاینال فانتزی تبدیل می‌شود چون اولین باری بود که ما از چندضلعی‌های 3بعدی استفاده می‌کردیم و بازی، ظاهر بسیار خاص و جذاب‌تری نسبت به نسخه‌های پیشین داشت. به همین خاطر، بازگشت و ساخت یک نسخه جدید از آن، برای من بسیار خاص است.

«هیروشی ماتسویاما» (Hiroshi Matsuyama) به عنوان مدیر استودیوی مستقل CyberConnect2، روی ساخت بازی‌های Naruto و عناوین دیگری در ۱۵ سال گذشته نظارت داشته است. تیم او در ساخت بازی Final Fantasy 7 Remake، همکاری نزدیکی با اسکوئر اینکس داشت. در زمان شروع فرآیند ساخت بازی، وقتی از او درباره نسخه ریمیک پرسیده می‌شد، او می‌گفت: «متاسفانه، اسکوئر اینکس از ما درخواست کرده است که درباره آن حرف نزنیم.» البته با این حال، او می‌گفت که تعداد زیاد هنرمندان، انیماتورها و متخصصین سینمایی که شرکت CyberConnect2 دارد، یکی از دلایل استخدام آن‌ها توسط اسکوئر اینکس بوده است.

پیش از اعلامیه اسکوئر اینکس مبنی بر ساخت نسخه ریمیک بازی، «یویچی وادا» (Yoichi Wada)، مدیر استودیو در آن زمان گفته بود تا زمانی که نتوانند بازی دیگری تولید کنند که از لحاظ کیفیت و اثرگذاری به پای بازی Final Fantasy 7 برسد، دوست ندارد که بازی FF7 Remake را بسازند. پس از اعلامیه نسخه Remake و کنار رفتن وادا به عنوان مدیرعامل، از او درباره صحبتی که کرده بود پرسیده شد. او گفت: «البته که من آن حرف را زدم و هنوز هم به آن باور دارم. من اطلاعات چندانی از پروژه‌های فعلی استودیو ندارم و نمی‌خواهم هم درباره این موضوع صحبت کنم. البته این را می‌گویم که این پروژه {ساخت نسخه ریمیک}، چالش آسانی نخواهد بود و برطرف کردن انتظارات و نیازهای علاقه‌مندان این بازی، کار سختی است. اما آن‌ها در هر صورت این بازی را اعلام کردند و من خیلی دوست دارم که بتوانند وعده‌های خود را عملی کنند.» بعدا از نومورا، کارگردان بازی FF7 Remake پرسیده شد که آیا رفتن وادا باعث شد که پروژه ساخت و توسعه نسخه ریمیک سرعت بگیرد؟ که او در جواب گفت: «فکر نمی‌کنم که این دو موضوع ربطی به هم داشته باشند.»

همه به زندگی خود برمی‌گردند

وقتی که وبسایت Polygon این مجموعه مقاله را برای اولین بار منتشر کرد، بازی Final Fantasy 7 در آستانه بیستمین سالگرد خود قرار داشت و بسیاری از اعضای کلیدی در ساخت و عرضه این بازی، اسکوئر اینکس را ترک کرده بودند. اکثر آن‌ها نقش‌های مدیریتی و مهم در کمپانی‌ها و استودیوهای مطرح دنیا دارند.

به عنوان مثال، «اوماتسو» (Uematsu) اکنون یکی از موسیقی‌سازهای معروف و بسیار شناخته‌شده صنعت بازی است. «آمانو« (Amano) یکی از محبوب‌ترین هنرمندان ژاپنی است که برخی از آثارش را به قیمت‌های هنگفت 6 رقمی می‌فروشد و البته، هر چند وقت یک بار هم دوباره به دنیای بازی برمی‌گردد و اثری جاودان از خود باقی می‌گذارد. «ایوازاکی» (Iwasaki) نیز مدیریت شرکت GungHo Online America را بر عهده دارد که شاخه آمریکایی کمپانی ژاپنی سازنده بازی موبایل Puzzle & Dragons محسوب می‌شود.

«ساکاگوچی» (Sakaguchi) مدیر استودیو تولیدی Mistwalker است که متشکل از تیمی کوچک از افراد بااستعدادی است که در طول دهه گذشته، چندین بازی نقش‌آفرینی از جمله بازی The Last Story (که توسط نینتندو منتشر شده است.) را عرضه کرده‌اند. ساکاگوچی می‌گوید که اکنون، هیچ علاقه‌ای جز ساخت بازی ندارد و نمی‌خواهد وارد صنایع یا شرکت‌های دیگر شود. تمرکز اصلی او، ساخت بازی و تاثیرگذاری از طریق بازی‌های ویدیویی است.

اسکوئر اینکس پس از اعلام رسمی بازی Final Fantasy 7 Remake، کارت‌پستال‌هایی با امضای کیتاسسه و نومورا به خبرنگاران داد.

ساکاگوچی با نگاه به گذشته می‌گوید که بازی Final Fantasy 7، نقطه مهمی در کارنامه کاری و شخصی خود بوده است و البته، این نقطه باعث نشده است که دیگر آثار مهم و نقاط مهم کاری خود را فرامش کند. وقتی از او پرسیده شد که آیا فکر می‌کند مسیر شغلی‌اش به خاطر بازی FF7 متحول شده است، ساکاگوچی پاسخ داد: «من این جمله را زیاد می‌شنوم، اما برای خود من، این تغییر چندان ناگهانی هم نبود. البته که بازی بسیار موفق بود، اما در نهایت، جزئی از روند موفقیت‌آمیز شرکت در آن مجموعه و رشدی منطقی از اولین فاینال فانتزی محسوب می‌شد.»

البته برای بسیاری از اعضای سازنده تیم، بازی FF7 همچنان نه فقط به عنوان یک بازی موفق، بلکه به عنوان نقطه‌ای درخشان در کارنامه کاری آن‌ها حضور دارد. این بازی، اتفاقی نادر از ترکیب منابع و بودجه مناسب با انگیزه و جاه‌طلبی بالا در صنعت بازی‌سازی است.

«یوسوکه نائورا» (Yusuke Naora)، کارگردان هنری اسکوئر ژاپن می‌گوید: «بازی FF7، یک فاینال فانتزی پر از اولین‌ها بود و من خوشحالم که توانستیم خودمان را در هر قسمت از بازی، به چالش بکشیم: جهان بازی، طرح‌ها، اجرای ایده‌ها و بسیاری موارد دیگر. با توجه به محدودیت‌های فنی آن زمان، من هیچ‌نوع نارضایتی و شکایتی ندارم.»

پایان قسمت چهاردهم و پایانی | این مجموعه مقاله در قالب مقاله‌ای بلند توسط وبسایت Polygon جمع‌آوری و در 9 ژوئن 2017 (19 خرداد 1396) منتشر شد.   

برچسب ها: تاریخچه Final Fantasy 7
0 نفر این پست را پسندیده اند. این مطلب را به اشتراک بگذارید:
مطالب مشابه
مشاهده موارد بیشتر
نظر کاربران
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.