در قسمت چهارم این مجموعه، تلاشهای شدید و جدی اسکوئر و همچنین، ولخرجیها و بودجههای هنگفت شرکت برای ساخت بازی FF7 را بررسی کردیم. در بخش پنجم، میخواهیم درباره چند هنرمند بزرگ این بازی و تاثیرات آنها صحبت کنیم.
قدرت گرفتن تتسویا نومورا
اسکوئر همزمان با این که به دنبال ارتقای تجهیزات فنی شرکت بود، باید درباره نحوه استایل هنری بازی FF7 به عنوان اولین پروژه بزرگ 3بعدی شرکت نیز تصمیم میگرفت.
ظاهر کلی بازی به کارگردان هنری پروژه یعنی «یوسوکی نائورا» (Yusuke Naora) سپرده شد، اما آثار «تتسویا نومورا» (Tetsuya Nomura) به عنوان طراح شخصیت بودند که سریعا در دل علاقهمندان بازی جای گرفتند. به لطف وجود شخصیتهایی مثل «کلاد» (Cloud) که موهای عجیب و جذاب او با موتور 3بعدی بازی هم تطابق داشت و به زیبایی کار شده بود، نومورا به یک ستاره تبدیل شد. شخصیتهای بازی FF7 از ظاهر کلی شخصیتهای 2بعدی مجموعه فاینال فانتزی فاصله گرفتند و شاید همین موضوع نیز باعث شد که بسیاری از بازیکنان کنجکاو غربی نیز به دنبال تجربه بازی بروند.
در طول فرآیند ساخت و توسعه بازی، نومورا نه تنها کل شخصیتها را به تصویر کشید، بلکه نقشی هنری و خلاقانه در پیشبرد کلی پروژه داشت و به بخشهای مختلف مثل داستان بازی و دیزاین کلی آن، در کنار ساکاگوچی و کیتاسه کمک میکرد.
در سالهای پس از عرضه بازی Final Fantasy 7، نومورا مدیر پروژه فرنچایز Kingdom Hearts و به یکی از کارکنان تاثیرگذار و قدرتمند اسکوئر تبدیل شد.
«نوبوئو یوماتسو» (Nobuo Uematsu) | آهنگساز - اسکوئر ژاپن
نومورا تا پیش از بازی FF7 هم مدت زیادی روی مجموعه کار کرده بود، اما فکر میکنم که هنر او در دوران پلیاستیشن به اوج شکوه خود رسید و جان گرفت چون میتوانستید چیزهای بیشتری روی صفحه نمایش دهید. فکر میکنم که گذر مجموعه فاینال فانتزی از نینتندو به پلیاستیشن، واقعا به نفع او شد.
موتونوری ساکاکیبارا (Motonori Sakakibara) | کارگردان فیلم - اسکوئر
نومورا یک هنرمند فوقالعاده در زمینه 2بعدی بود، اما شخصیتهای او در 3بعدی نیز بسیار زیبا بودند. او زمان زیادی صرف میکرد تا شخصیتهای درون بازی شبیه به طرحهای اصلی خودش شوند و این، یکی از بزرگترین رازهای ساخت شخصیتهای فاینال فانتزی 7 بود.
تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگیهای بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن
من از بازی Final Fantasy 5 همکاری خودم را با مجموعه شروع کرده بودم و در دو بازی فاینال فانتزی 5 و 6، همیشه درباره نقشهها و ایدههایم با کیتاسه صحبت میکردم. اما در ساخت فاینال فانتزی 7 بود که نقش مدیریتی بیشتری داشتم و پیشنهادات زیادی مطرح میکردم و با جرئت و شفافیت بیشتری درباره آن چه که میخواستم درون بازی انجام دهم، صحبت میکردم.
موتونوری ساکاکیبارا (Motonori Sakakibara) | کارگردان فیلم - اسکوئر
نومورا دیوانه است! (میخندد.) استانداردهای او بسیار بالا بودند. به عنوان مثال، او همیشه درباره چشمهای شخصیتها نگران بود. شکل و اندازه چشمها و نوع و ضخامت پلکها از مسائل او در این زمینه بودند. او زمان زیادی صرف یک بخش کوچک از چشمها میکرد. فکر میکنم که او هیچوقت کارهای من را در همان ابتدا تایید نکرد و همیشه به دنبال بهبود ظاهر شخصیتها بود.
تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگیهای بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن
من کمی دمدمیمزاج هستم و به همین خاطر، از آن نوع آدمها نیستم که فقط و فقط روی یک موضوع کار کنم و همه تمرکزم را روی آن بگذارم. مثلا اگر در حال کشیدن طرح یا شخصیتی باشم، فقط روی یک طرح کار نمیکنم. ممکن است 4 یا 5 طرح مختلف را برای یک شخصیت بکشم و دائما بین آنها در حال تغییر و حرکت باشم. یا اگر در حال کار روی سند طراحی یک بازی هستم و حس کنم که باید کمی سرعتم را تغییر دهم، شروع میکنم به کشیدن طرحی دیگر. یا اگر مجبورم که طرح بکشم، ممکن است روی پروژههای مختلفی کار کنم تا وضع آن لحظهام عوض شود و به نوعی، تجدید قوا کنم. من بخشهای مختلف کارم را اینطور اولویتبندی میکنم. البته اگر برای کاری مهلت محدودی داشته باشم، قطعا آن را اولویت خودم قرار میدهم.
هیروشی کاوای (Hiroshi Kawai) | برنامهنویس کارکترها - اسکوئر ژاپن
ممکن است کمی خودپسندانه به نظر بیایم، اما او {نومورا} هنرمند بسیار متعهدی در زمان ساخت بازی FF7 به نظر میرسید. نمیدانم که چه چیزی درباره فاینال فانتزی 7 بود و شاید هم البته موقع ساخت نسخه هشتم بازی بود که او به یک شخصیت کاملا متفاوت تبدیل شد. قدرت و مدیریتی که از ساخت نسخههای هفتم و هشتم بازی به دست آورده بود، او را به یک جایگاه غیرقابلدسترسی مثل ساکاگوچی رساند و نمیشد با او بحث کرد یا در برابرش ایستاد.
تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگیهای بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن
در مقایسه با زمانی که کار در اسکوئر را شروع کردم تا به امروز، سمت من در کمپانی دچار تغییرات زیادی شده است. وقتی که تازه مشغول به کار شده بودم، در پایین زنجیره قدرت شرکت قرار دارم و اکنون، در سطحی هستم که تصمیمات اجرایی میگیرم. از این لحاظ، بله، تغییرات زیادی وجود داشته است، اما دیدگاه من همیشه این بوده که از جایگاه بازیکن به تمام بخشهای یک بازی و محصول نگاه کنیم. ممکن است افرادی با من مخالفت کنند، اما من به سمت خودم به عنوان جایگاه فردی که باید از دیدگاههای بازیکن دفاع کند نگاه میکنم و از این لحاظ، فکر نمیکنم که تغییرات چندانی رخ داده باشد.
در باب هنرمندی یوشیتاکا آمانو
یکی از عناصر منحصر بهفرد و متمایزکننده بازیهای مجموعه فاینال فانتزی از دهه 80، آثار و استایل هنری و مفهومی بازی بود. این تصاویر از جمله آثار «یوشیتاکا آمانو» (Yoshitaka Amano) است که طرحهایش برای بازیها و دیگر صنایع و حوزههای هنری، او را به یک سلبریتی در میان هنرمندان تبدیل کرده است.
آثار آمانو که معمولا روی باکسآرت و دیگر بخشهای بازاریابی و تبلیغات مجموعه Final Fantasy دیده میشود، شخصیتهای درون هر نسخه از بازی را به نحو خارقالعاده و جذابی به نمایش میگذارند که معمولا بازیکنان نظیر آنها را به ندرت در دیگر محصولات صنعت بازیسازی میبینند.
او میگوید: «فکر میکنم آن چه که من به فرنچایز اضافه میکنم این است که رویکرد من نسبت به رویکرد یک توسعهدهنده بازی متفاوت است و فکر میکنم که این تفاوت، آزادی عمل بیشتری به من میدهد. در این شرایط، هنر من محدود به چیزی که باید درون بازی قرار داشته باشد نمیشود.»
اگرچه آمانو در بازیهای اولیه فاینال فانتزی، کار خود را بر اساس طرحهای هنری پیکسلی قرار داده بود و باید تصور میکرد که آن شخصیتها چطور در تصویرسازیهایش به نظر بیایند، اما در بازی فاینال فانتزی 7، او مجموعهای از آثاری کشید که الهامگرفته از شخصیتهای تتسویا نومورا بودند. اسکوئر نمونههای نومورا را به آمانو تحویل داد و او آنطور که خودش صلاح میدید، آن شخصیتها را تفسیر و بازطراحی کرد.
نومورا میگوید که فقط یک بار با آمانو در طول توسعه بازی FF7 ملاقات کرد و درباره او میگوید: «حقوق آمانو بسیار بالاتر از بودجه ما بود و کسی نبود که بتوانیم خیلی راحت و عادی با او سر صحبت را باز کنیم.»
از آن جایی که آمانو از کارهای نومورا به عنوان نقطه شروع استفاده کرده بود، مجبور نبود که تفسیرهای زیادی انجام دهد تا متوجه شود که شخصیتها باید چه ظاهری داشته باشند و چطور در آثار خودش به نظر بیایند. او میگوید که این فرآیند بدون دردسر و راحت بوده و توصیه خاصی برای نومورا نداشته است.
آمانو میگوید: «واقعا حرفهای چندانی برای نومورا نداشتم، اما خیالم راحت بود چون مجبور نبودم که کار زیادی انجام دهم.» (میخندد.)
وقتی که با آمانو درباره آثارش صحبت میکنید، او توجه چندانی به جزئیات هر بازی ندارد و بیشتر، دوست دارد درباره احساسی که شخصیتها به او میدهند صحبت کند. او نمیتواند همیشه بگوید که کدام شخصیت در کدام نقطه از بازی چه کاری انجام میدهد، اما در عوض، او به صنعت بازی از یک جایگاه مفهومی بالا نگاه میکند و بازیهای ویدیویی را یک راه فوقالعاده برای نشان دادن تکنولوژیهای جدید به عموم مردم میداند.
هنر آمانو، او را به یک عضو حیاتی برای فرنچایز تبدیل کرده است. این نکته حتی تا به امروز که او هنوز هم بعضا آثاری برای پروژههای جدید فاینال فانتزی میکشد، صدق میکند. یکی از آثار او، یک نقاشی دیواری برای بازی Final Fantasy 15 بود که اسکوئر آن را به یک تریلر تبدیل کرد.
آمانو اکنون در دهه ششم زندگی خود قرار دارد و میگوید که تمایل کمتری برای قبول پروژهها و کارهایی دارد که ساختار و قوانین سفت و سختی دارند چون از نوع محدودیتی که این کارها با خود میآورند، خوشش نمیآید. او البته بعضی مواقع، آثارش را در گالریهای هنری به نمایش میگذارد و فعلا قصد بازنشستگی ندارد. او میگوید: «به عنوان یک هنرمند، من هنوز حس یک تازهکار را دارم. به همین خاطر، کارهای زیادی برای انجام دادن مانده و میخواهم که این کار را برای یک مدت طولانی انجام دهم.»
رویکرد جدید نوبوئو یوماتسو در آهنگسازی
«نوبوئو یوماتسو» (Nobuo Uematsu) از روزهای ابتدایی ساخت مجموعه فاینال فانتزی، توانست خودش را به عنوان یک آهنگساز قوی و هنرمند معرفی کند. ساخت موزیک روی دستگاههای فامیکام و سوپرفامیکام، به معنای استخراج ملودیهای مختلف از روی سختافزار صوتی بود. او هنگام کار روی پلیاستیشن، ناگهان با محدودیتهای بسیار کمتری مواجه شد و میتوانست فایلهای بزرگتری بسازد و از صداهای بیشتری به شکل همزمان استفاده کند.
یوماتسو میگوید: «آن نوعی از کار پرجزئیات و دقیقی بود که با برنامهنویسها انجام میدادم، اگرچه به نظر میرسید که هیچکس متوجه آن همه تلاش و زحمت {برای ساخت موسیقی بازی} نشده است.»
او میگوید برای بازی FF7، سعی کرد هنگام ساخت موسیقی بازی، رویکردی مشابه با ساخت موسیقی فیلم داشته باشد. او نمیخواست همه تمرکز خود را روی ساخت یک ملودی خاص برای شناسایی بازی بگذارد و بیشتر میخواست آهنگهایی بنویسد که با فضای 3بعدی بازی نیز تطابق داشته باشند. او میگوید: «من سعی کردم آهنگهایی بسازم که ملودی آنها آن قدر هم قابلشناسایی و موردتوجه نباشد.»
البته همانطور که خود یوماتسو توضیح میدهد، ساخت آهنگ برای بازی Final Fantasy 7، با چالشهایی نیز همراه بود که دلیل اصلی آنها نیز طبیعت CD و محدودیتهای همراه با آن بود.
«نوبوئو یوماتسو» (Nobuo Uematsu) | آهنگساز - اسکوئر ژاپن
وقتی که در حال کار روی بازی Final Fantasy 5 بودم، شایعاتی از نسل بعد کنسولها به گوش میرسید، اما نمیدانستم که باید انتظار چه چیزی را داشته باشم. شنیده بودم که ممکن است نسل بعدی از CD-ROM استفاده کند و اولین چیزی که به ذهنم آمد، این بود که «چقدر خوب! حالا میتوانم خواننده استخدام کنم و موزیکهایی با خواننده بسازم.» این کار را برای بازی FF7 امتحان کردم و اگرچه فضای کافی برای قرار دادن صدای خوانندهها وجود داشت، اما این موزیکها باعث میشد که زمان لود و بارگذاری بازی بین صحنهها زیاد شود. نمیخواستم که این کار را فقط به خاطر وجود موزیک با خواننده انجام دهم و بازیکن را مجبور کنم که برای لود موزیک، صبر کند. فکر میکردم که چنین تصمیمی، چندان منطقی نیست. به همین خاطر، آن ایده را کنار گذاشتم و نتیجه نهایی، اینطور شد که با بوت کردن بازی در همان ابتدا، کل موزیک آن نیز لود میشد. در آن زمان، از این ایده بسیار حمایت میکردم.
البته چون چنین کاری انجام دادیم، کیفیت صدای بازی به قدری که میتوانست، بالا نبود و وقتی که بازی عرضه شد، کیفیت صدای آن را با یک بازی دیگر که در همان موقع عرضه شده بود، مقایسه کردم و دیدم که کیفیت آن عنوان دیگر بسیار بالا است. آن بازی برای بارگذاری صداها، زیاد متوقف میشد و این کاری بود که من نمیخواستم انجام دهم. با این حال و بعد از مقایسه کیفیت هر دو عنوان، به خودم گفتم: «خب، شاید بهتر است کمی کوتاه بیایم و کیفیت صدا را اولویت خود قرار دهم، حتی اگر قرار است به قیمت کمی از جریان گیمپلی بازی تمام شود.» برای بازی Final Fantasy 8، همین کار را انجام دادیم.
عنوان دقیق آن بازی که بهش حسادت کرده بودم را یادم نیست، اما از مجموعه Suikoden بود و همزمان با فاینال فانتزی 7 عرضه شده بود. صفحههای بارگذاری آن بازی زیاد بود و فکر میکردم که توقف بین بخشهای مختلف بازی چقدر زیاد است، اما کیفیت صدای آن واقعا بالا بود. آن اتفاق باعث شد که به روش و رویکرد متفاوتی فکر کنم.
تاتسویا یوشیناری (Tatsuya Yoshinari) | برنامهنویس - اسکوئر ژاپن
مدیریت زمان بارگذاری بازیها با CD، از جمله مشکلات ما بود. این موضوع نه فقط درباره موسیقی بازی، بلکه روی تمام بخشهای آن تاثیر میگذاشت. باید فکر میکردیم که چه کاری میتوانیم انجام دهیم تا زمان لود قسمتهای مختلف بازی، به کمترین میزان ممکن برسد. ما در واقع تلاش زیادی کردیم تا مطمئن شویم که بازی مدام در حال پیشبارگذاری بخشهایی است که بازیکن قرار است در صفحههای بعدی ببیند. برای رسیدن به چنین هدفی، باید میانبرها و روشهای مختلفی را امتحان میکردیم.
یوماتسو در حین کار روی بازی Final Fantasy 7، آهنگی به نام One-Winged Angel ساخت که رویکرد و نحوه ساخت آن، تجربی و آزمایشی بوده است. این آهنگ به یکی از محبوبترین آثار او تبدیل شد. البته یوماتسو میگوید که هدف او هنگام نوشتن این آهنگ، فقط بیرون آمدن از منطقه امن خود بوده است.
«نوبوئو یوماتسو» (Nobuo Uematsu) | آهنگساز - اسکوئر ژاپن
در بازی Final Fantasy 6، زحمت زیادی برای ساخت آهنگهای باسفایت بازی کشیده بودم و به خاطر همین زحمات بود که این قطعات، واقعا زیبا از آب درآمدند و اعتبار زیادی کسب کردند. بعد از آن، به این فکر میکردم که «خب، رویکرد عادی و متعارف ساخت موسیقی، اصلا به پای آن چه که برای FF6 انجام دادم، نمیرسد.» به همین خاطر، یک قطعه ساده یا کلاسیک نمیتوانست به چنین موفقیتی برسد. یادم میآید که در آن زمان، در حال گوش دادن به قطعه The Rite of Spring از «ایگور استراوینسکی» (Igor Stravinsky)، آهنگساز روسی بودم. معمولا، گوش دادن به موسیقی کمک چندانی به من نمیکند. اما در آن لحظه، فقط آنجا نشستم و به این قطعه گوش دادم و به این فکر کردم که میخواهم یک قطعه حماسی و کلاسیک بسازم.
بعد از آن ماجرا، شروع به کار کردم. به دفتر میرفتم و فقط چند بخش کوتاه که به ذهنم میآمد را ضبط میکردم. مثلا صبح به دفتر میرفتم و چند قطعه که در ذهنم پخش میشد را ضبط میکردم. این کار را به مدت دو هفته انجام دادم و بعد از آن، قطعههای کوچک زیادی داشتم که جمع شده بودند. سپس، به این قطعهها به شکل قطعههای پازل نگاه کردم و سعی کردم که آنها را در یک ترتیب جذاب و مشخص قرار دهم. آن تنها زمانی بود که از چنین رویکردی استفاده میکردم. بیشتر شبیه به قمار به نظر میآمد. ممکن بود نتیجه کار بسیار زیبا باشد، اما امکان داشت که قطعه افتضاح هم از آب دربیاید.
آن زمان، دوران بسیار مفرح و جالبی برای من بود چون تعداد صداهایی که میتوانستم استفاده کنم، بسیار گسترش پیدا کرده بود. آن تغییرات ممکن بود یک جهش ناگهانی برای من باشد، چون دیگر به اندازه گذشته محدود نبودم و آزادی عمل بیشتری داشتم.
الکساندر اسمیت (Alexander O. Smith) | متخصص محلیسازی - اسکوئر ایالاتمتحده و ژاپن (2002-1998)
حس من این است که بیشتر از تغییراتی که یوماتسو در رویکردش نسبت به موسیقی FF7 ایجاد کرده بود (و تغییرات زیادی هم وجود داشت.)، من بیشتر از انسجام و همنواختی قطعات موسیقی بازی شگفتزده شده بودم. آهنگهای یوماتسو شبیه به دیگر آثار یوماتسو بودند و در این موضوع، جنبهای آرامشبخش وجود داشت. مردم همچنان همان موسیقی را میخواستند، مخصوصا اگر با بازی فاینال فانتزی طرف هستند. این یک دستاورد مهم برای کل مجموعه است.
تاتسویا یوشیناری (Tatsuya Yoshinari) | برنامهنویس - اسکوئر ژاپن
من یکی از بزرگترین طرفداران موسیقی یوماتسو بودم. وقتی که روی بازی کار میکردم، یوماتسو نیز روی آهنگسازی آن کار میکرد و با ساخته شدن قطعات جدید، آنها را برای ما میفرستاد. من حتی یک برنامه پخش موسیقی کوچک روی دستگاهم ساختم تا فقط بتوانم قطعاتی که او میفرستد را گوش دهم.
یوشیتاکا آمانو (Yoshitaka Amano) | تصویرساز - فریلنسر
من احترام زیادی برای یوماتسو به عنوان یک موزیسین قائل هستم. او آهنگساز فوقالعاده است. وقتی ملودیهای او را میشنوید، میتوانید سریعا متوجه شوید که این کار او است و بسیاری از آنها، شبیه به قطعات فاینال فانتزی است. او حتی در کتابهای عمومی موسیقی که در مدارس تدریس میشود هم حضور دارد. فکر میکنم رسیدن یک موسیقیساز دنیای بازی به چنین موفقیت عظیمی، خارقالعاده است.
پایان قسمت پنجم | در بخش بعدی، به سراغ یکی از مهمترین نقاط روایت بازی Final Fantasy 7 و پیچشهای داستانی آن میرویم.