تاریخ ساخت بازی Final Fantasy 7 - قسمت ششم

تاریخ ساخت بازی Final Fantasy 7 - قسمت ششم

مصطفی محدث مصطفی محدث
3 سال و 9 ماه و 21 روز پیش

در قسمت پنجم، با برخی از هنرمندان مطرح و محبوب فرنچایز فاینال فانتزی و دستاوردهای هنری آن‌ها آشنا شدیم. در بخش ششم، به سراغ یکی از احساسی‌ترین پیچش‌های داستانی بازی می‌رویم.

مرگ یکی از شخصیت‌های اصلی

اسکوئر در اوایل سال 1997، کار روی نسخه ژاپنی بازی Final Fantasy 7 را تمام کرد. تیم ایده‌های ساکاگوچی را پیاد کرد و نتیجه نهایی، بازی جذابی با مدرن‌ترین گرافیک و ساعت‌ها محتوای دوست‌داشتنی بود و توانست پلی‌استیشن را به عنوان یک کنسول جدید و قدرتمند تبلیغ کند.

با این حال، تیم یک راز بزرگ هم داشت. یک اسپویلر. در اواخر دیسک اول بازی، «سفیروث» (Sephiroth) که شخصیت شرور اصلی بازی است، به یکی از شخصیت‌های اصلی یعنی «ایریس» (Aerith) ضربه می‌زند و او را می‌کشد.

اگر امروز به آن سکانس نگاه کنیم، با یک صحنه شاید حتی مسخره رو‌به‌رو شویم که شخصیت‌های مکعبی‌مانند و انیمیشن بسیار محدودی دارد. با این حال در آن زمان، این صحنه به عنوان یکی از احساسی‌ترین لحظه‌های تاریخ صنعت بازی ماندگار شد. لحظه‌ای که تا سال‌ها در ذهن بسیاری از بازیکنان ماند و بعضی از آن‌ها حتی با یادآوری آن نیز اشک می‌ریختند.

تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگی‌های بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن

می‌دانستید که مردم تا سال‌ها وقتی من را می‌دیدند، به سمتم می‌آمدند و می‌گفتند: «تو ایریس را کشتی!»

یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) | کارگردان - اسکوئر ژاپن

[به نومورا]: می‌خواهی من را برای آن قضیه سرزنش کنی؟! (می‌خندد.)

تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگی‌های بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن

خب، شاید من واقعا ایریس را کشتم. اما اگر من جلوی تو را نمی‌گرفتم، تو می‌خواستی در نیمه دوم بازی همه شخصیت‌ها را به غیر از 3 شخصیت آخری که بازیکن انتخاب می‌کند، بکشی!

یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) | کارگردان - اسکوئر ژاپن

اصلا! من چنین چیزی نوشتم؟! کجا؟

تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگی‌های بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن

در صحنه‌ای که آن‌ها وارد میدگار می‌شوند. تو می‌خواستی آن‌جا همه بمیرند!

یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) | کارگردان - اسکوئر ژاپن

واقعا؟! صبر کن، یادم می‌آید…

تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگی‌های بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن

آره، یادت اومد؟ تو و نوجیما (یکی دیگر از نویسندگان) بسیار هیجان‌زده بودید درباره این قضیه. من کسی بودم که گفتم «به هیچ‌وجه!» و جلوی شما را گرفتم. تو می‌خواستی همه شخصیت‌ها به غیر از سه شخصیتی که بازیکن انتخاب می‌کند را در اواخر بازی بکشی.

کازوشیگه نوجیما (Kazushige Nojima) | نویسنده سناریو - اسکوئر ژاپن

من یک نویسنده سناریو بودم و مشخصا، متن صحنه مرگ ایریس را نوشتم. اما برای اعمال این تصمیم، با مدیران اصلی مشورت کردیم و صحبت‌های زیادی درباره پیش بردن داستان داشتیم.

کازوشیگه نوجیما در اواخر دهه ۹۰ و اوایل دهه بعد از آن، داستان‌های بزرگ‌ترین عناوین اسکوئر مثل FF7 را نوشت. با این حال، او می‌گوید وقتی که سن کم‌تری داشت، بیشتر به مجموعه Dragon Quest اسکوئر علاقه‌مند بود تا Final Fantasy. به عقیده او، نسخه‌های دوم و سوم مجموعه DQ «جوهره نقش‌آفرینی‌های ژاپنی» بودند. او البته علاقه‌ای به کار برای این مجموعه نداشت. او می‌گوید: «نمی‌توانستم این کار را انجام دهم. علاقه و احترام زیادی برای مجموعه قائل بودم و «یوجی هوری»، خالق DQ را وقتی که اسکوئر و اینکس با هم ترکیب شدند، ملاقات کردم و بسیار نگران بودم. نمی‌توانستم چیزی بگویم. تجربه عمیقی بود.» نوجیما اسکوئر را در سال ۲۰۰۳ ترک کرد تا به شکل فری‌لنسری کار خود را ادامه دهد. او البته همچنان به طور منظم با اسکوئر اینکس همکاری می‌کرد. او در سال ۲۰۱۷، کار روی داستان بازی Final Fantasy 7 Remake را شروع کرد.

تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگی‌های بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن

درون‌مایه بازی Final Fantasy 7 «زندگی» بود و ما ایریس را فدا کردیم تا وزن و عمق بیشتری به این درون‌مایه بدهیم. مرگ او تراژدی بود، اما اگر بعد از آن ناگهان همه را می‌کشتیم، باعث بی‌اهمیت شدن مرگ ایریس می‌شدیم.

کازوشیگه نوجیما (Kazushige Nojima) | نویسنده سناریو - اسکوئر ژاپن

در آن زمان، عوض کردن سناریو هم‌زمان با پیش رفتن بقیه کارها آسان بود. به همین خاطر، ما هر روز درباره نحوه رویکردمان به چیزها صحبت می‌کردیم.

تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگی‌های بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن

مدت‌ها بعد از تصمیم مرگ ایریس و زمانی که توسعه بازی بسیار جلو رفته بود، من به دفتر یوماتسو می‌‌رفتم، فقط برای این که با او درباره چیزهای مختلف صحبت کنم. یک روز و اواخر فرآیند توسعه بازی، پیشش رفتم و از او پرسیدم: «فکر می‌کنی کار درستی کردیم که ایریس را کشتیم؟»

یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) | کارگردان - اسکوئر ژاپن

واقعا؟

تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگی‌های بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن

او گفت حتما و فکر می‌کرد که کار درستی کردیم. خیالم راحت شد که این حرف را شنیدم.

نوبوئو یوماتسو (Nobuo Uematsu) | آهنگ‌ساز - اسکوئر ژاپن

وقتی که در حال تجربه بازی بودم، خیلی متعجب شدم که ایریس انقدر زود مرد. همه فکر می‌کردند که او قرار است یکی از شخصیت‌های اصلی محبوب بازی باشد، اما ایریس ناگهان می‌میرد. شاید به همین خاطر است که همه مرگ او را به یاد دارند.

تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگی‌های بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن

وقتی که یک شخصیت درون یک بازی ویدیویی می‌میرد، کسی فکر نمی‌کند که این موضوع آن قدر ناراحت‌کننده باشد. آن‌ها در نهایت شخصیت‌های مجازی یک بازی هستند، می‌توانید بازی را ریست و دوباره تلاش کنید یا معمولا راهی برای احیا و باز گرداندن آن‌ها وجود دارد. من به شخصه هیچ‌وقت چنین حسی به من دست نداده بود که زندگی آن‌ها چندان وزنی داشته باشد. با توجه به این که «زندگی» موضوع اصلی بازی FF7 بود، من فکر کردم که باید شخصیتی را به تصویر بکشیم که واقعا می‌میرد و قرار نیست برگردد. برای هر چه بیشتر تاثیرگذاری این مرگ، باید یک شخصیت مهم را انتخاب می‌کردیم. پس به این نتیجه رسیدیم که کشتن قهرمان زن بازی می‌تواند به بازیکن‌ها اجازه دهد که با عمق بیشتری درباره این درون‌مایه فکر کنند.

نوبوئو یوماتسو (Nobuo Uematsu) | آهنگ‌ساز - اسکوئر ژاپن

وقتی که در حال نوشتن موسیقی لحظه مرگ ایریس بودم، واقعا درباره مرگ او فکر نمی‌کردم و بیشتر درباره این موضوع فکر می‌کردم که او شخصیت چندان شادی نیست. او واقعا بی‌گناه و معصوم بود، اما زندگی تراژیکی داشت. در آن زمان، فهمیدم که این قطعه احتمالا اثر مهمی خواهد بود.

اگر می‌دانستم که این صحنه ممکن است باعث گریه کردن افراد شود، ممکن بود کار کاملا متفاوتی تولید می‌کردم، کاری که با هدف به گریه انداختن مخاطب ساخته می‌شد. در نهایت، ریتم غمگین اما زیبایی را انتخاب کردم و از آن جایی که این قطعه نوع اثری نبود که ممکن است هنگام یک اتفاق تراژیک پلی شود، شاید همین موضوع هم باعث بیشتر شدن تاثیر آن می‌شد. وقتی که چیزی سر جای خود نیست، مردم از خلاقیت خود استفاده می‌کنند. پس وقتی که این قطعه 100 درصد احساسات مردم را پوشش نمی‌دهد، شاید آن‌ها از تصورات و خیال خودشان برای پر کردن این فضای خالی استفاده می‌کنند. شاید.

تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگی‌های بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن

هدف من در آن صحنه، به گریه انداختن مردم نبود. بیشتر می‌خواستم مردم آن حس صدمه‌پذیری و فقدان را تجربه کنند.

اسکوئر اینکس اکنون و بیش از ۲۰ سال بعد از عرضه اولیه بازی FF7، هنوز از خبرگزاری‌ها و رسانه‌های دنیای بازی درخواست می‌کند که به خاطر دوری از اسپویل برای بازیکنانی که بازی را تجربه نکرده‌اند، از تصاویر و ویدیوهای صحنه مرگ ایریس در مقالات خود استفاده نکنند

پایان قسمت ششم | در بخش بعدی، درباره تلاش اسکوئر برای ورود به بازارهای غربی و موفقیت تجاری بازی صحبت خواهیم کرد.

برچسب ها: تاریخچه Final Fantasy 7
0 نفر این پست را پسندیده اند. این مطلب را به اشتراک بگذارید:
مطالب مشابه
مشاهده موارد بیشتر
نظر کاربران
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.