در قسمت اول این مجموعه مقاله، درباره شروع به کار شرکت اسکوئر و ایدههای خلاقانه و قدرت مدیریتی ساکاگوچی، خالق Final Fantasy صحبت کردیم. در بخش دوم این مجموعه مقاله نیز با ماه همراه باشید.
اولین تلاش اسکوئر برای ساخت بازی Final Fantasy 7
اسکوئر تا اوایل دهه 90، یک موفقیت مثالزدنی با مجموعه Final Fantasy در ژاپن داشت و از فضا و منابع کافی برای انجام آزمایشهای مختلف بهره میبرد. ساکاگوچی از این فرصت استفاده کرد تا چندین پروژه جاهطلبانه را به اتمام برساند. از بین آنها، میتوانیم به همکاری او با خالق مجموعه نقشآفرینی Dragon Quest و تصویرساز مجموعه مانگای Dragon Ball اشاره کنیم. نتیجه همکاری آنها، عنوانی نقشآفرینی بود به نام بازی Chrono Trigger.
در همین زمان و بعد از عرضه شش بازی Final Fantasy برای پلتفرمهای نینتندو، ساکاگوچی از کار روی تکتک جزئیات مجموعه کمی فاصله گرفته بود. «یوشینوری کیتاسه» (Yoshinori Kitase) و «تتسویا نومورا» (Tetsuya Nomura) مدیریت کارها و وظایف روزمره مجموعه Final Fantasy را بر عهده گرفته بودند و سعی میکردند که برنامهها و ایدههای داستانی ساکاگوچی را پیادهسازی کنند. کیتاسه یک «عشق فیلم» بود که از ایجاد دنیاهای موازی بین فیلمها و قصهگویی بازیهای ویدیویی خوشش میآمد. نومورا نیز به عنوان یک هنرمند به مجموعه پیوست و روزبهروز، مسئولیتهای هنری و خلاقانه بیشتری را عهدهدار میشد.
بازی Final Fantasy 7 قدم مشخص بعدی شرکت بود، اما با پیشرفت سریع سختافزارها و کنسولها، اسکوئر نمیدانست که چه رویکردی باید برای ساخت بازی داشته باشد. آنها میتوانستند گزینه امنتر را انتخاب و از استایل هنری و گرافیک 2بعدی پیکسلی بازیهای پیشین استفاده کنند. میتوانستند ریسکپذیر باشند و یک استایل هنری جدید برای سختافزار انتخاب کنند. آنها حتی میتوانستند از اولین استایلهای 3بعدی گرافیک دستگاههای جدید بهره ببرند. ایدههای زیادی وجود داشت و شرکت در طول دو سال، سه بار تلاش کرد که بازی را از ابتدا بسازد.
اولین تلاش آنها، ادامهای 2بعدی از بازی Final Fantasy 6 برای کنسول سوپر فامیکام بود.
یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) | کارگردان - اسکوئر ژاپن
در آن زمان، مشخص نبود که بازیهای نقشآفرینی ژاپنی قرار است 3بعدی شوند یا خیر. ساکاگوچی علاقه زیادی به هنر پیکسلی داشت و ما گفتوگوهای زیادی درباره تداوم استفاده از استایل 2بعدی داشتیم. بعد از اتمام ساخت بازی Final Fantasy 6، ما کار روی بازی Final Fantasy 7 (به عنوان یک بازی 2بعدی برای سوپر فامیکام) را شروع کردیم و جلسههای اولیهای برای ایدهپردازی و مشکلگشایی برگزار میکردیم.
مطالب مرتبط
هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi) | تهیهکننده و قائممقام اجرایی - اسکوئر ژاپن + رییس هیئتمدیره و مدیرعامل - اسکوئر ایالات متحده
سال 1994؟ آه، اوه، صبر کنید، چی؟! کیتاسه این را گفت؟ مطمئنید که از خودش درنیاورده؟! نه، من نمیدانم. متاسفم چون چنین چیزی را به یاد ندارم. شاید منظورش این بوده که ایده را خودش داشته است.
یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) | کارگردان - اسکوئر ژاپن
فکر میکنم که جمعا 60 نفر را داشتیم که در حال کار روی بازی Final Fantasy 6 بودند. وقتی که کارهای پیشتولید بازی FF7 برای سوپرفامیکام را شروع کردیم، احتمالا اعضای کمتری، شاید بین 20 تا 30 نفر در تیم حضور داشتند.
تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگیهای بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن
ما بسیار آهسته روی آن بازی کار میکردیم. شاید برای فقط چند ماه؟
یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) | کارگردان - اسکوئر ژاپن
بین دو تا سه ماه.
تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگیهای بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن
در آن زمان اولیه، ما همیشه در حال بحث درباره داستان و این که بازی باید درباره چه باشد، بحث میکردیم. هیچچیزی هنوز به صورت قطعی معلوم نبود و تصمیم خاصی گرفته نشده بود. در اولین ایدههای مطرحشده برای داستان، ساکاگوچی نوشت که بازی در نیویورک جریان دارد و سازمانی در تلاش برای از بین بردن رااکتورهای «ماکو» (Mako) است و شخصیتی به نام «کارآگاه جو» (Detective Joe) در حال تحقیق درباره آنها است. شخصیتهای دیگری هم حضور داشتند. یکی از اعضای این سازمان که میخواست رااکتورها را از بین ببرد، شخصیتی اولیه از «کلاود» (Cloud) [که در نهایت، شخصیت اصلی بازی FF7 شد] بود.
یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) | کارگردان - اسکوئر ژاپن
یادم میآید که تو بخشی از اسناد برنامهریزی و ایدههای اولیه را هم نوشته بودی؟ [خطاب به نومورا]
تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگیهای بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن
بله، بله. درست است. آنها را نوشته بودم.
یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) | کارگردان - اسکوئر ژاپن
اما در آن زمان، توسعه بازی Chrono Trigger در شرایط حساسی قرار داشت و همه اعضای تیم، به ساخت آن بازی کمک میکردند. اولین تلاش برای ساخت بازی FF7 همانجا متوقف شد.
هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi) | تهیهکننده و قائممقام اجرایی - اسکوئر ژاپن + رییس هیئتمدیره و مدیرعامل - اسکوئر ایالات متحده
آه، بله. درست است. اکنون به یاد میآورم. قضیه مربوط به زمانی بود که تمام اعضای تیم را برای کار روی بازی Chrono Trigger جمع کردیم. درست است. قبل از ساخت بازی Chrono Trigger، درباره ساخت بازی FF7 حرف زدیم، اما بعد مجبور شدیم که از همه اعضا برای ساخت بازی Chrono Trigger استفاده کنیم. اکنون یادم آمد: من یک سناریو هم برای بازی FF7 نوشته بودم که داستان متفاوتی با محصول نهایی داشت. البته یادم نمیآید که در آن سناریو، بازی در نیویورک جریان داشت. میدانید، فکر کنم که ایده نیویورک ممکن است از بازی Parasite Eve باشد. و جو، در واقع اسم اولیهای است که برای قهرمان بازی Lost Odyssey در نظر داشتم. نمیدانم، شاید تمام اطلاعات جایی با هم قاطی شده باشند.
آزمایشات اولیه با گرافیک 3بعدی
اسکوئر به غیر از کار روی نسخه سوپر فامیکام بازی Final Fantasy 7، در حال بررسی گزینههای مختلف برای استفاده مجموعه از گرافیک 3بعدی هم بود. در سال 1994، این استایل مفهوم تازهای برای کمپانی بود و اکثر کارمندان آن برای ساخت بازیهای 2بعدی آموزش داده شده بودند. پس اسکوئر به جای این که سریعا وارد این تکنولوژی شود، تصمیم گرفت که ابتدا آزمایشهای کوچکی با گرافیک 3بعدی انجام دهد. اسکوئر با استفاده از دستگاههای قدرتمند و باکیفیت شرکت Silicon Graphics، دمویی فنی از شخصیتهای بازی Final Fantasy 6 با ظاهر 3بعدی در حین مبارزه تهیه کرد. اعضای تیم میگویند که همیشه از این دمو به عنوان یک پروژه تحقیقاتی یاد میکردند تا عنوانی که ممکن بود روزی به بازیکنها بفروشند.
فرآیند ساخت این دموی فنی 3بعدی با «کازویوکی هاشیموتو» (Kazuyuki Hashimoto) شروع شد که یک مهندس فنی بود و تجربه ساخت مراحل اولیه بازیهای 3بعدی با شرکتهایی مثل سگا، نینتندو و سونی را داشت.
هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi) | تهیهکننده و قائممقام اجرایی - اسکوئر ژاپن + رییس هیئتمدیره و مدیرعامل - اسکوئر ایالات متحده
تا قبل از بازی FF7، ما در کارمندان خود کسی را نداشتیم که با گرافیک 3بعدی کار کرده باشد. تا این که من هاشیموتو، کسی که تا به امروز بهترین دوستم است را دیدم و او به من کمک کرد که تیمی بااستعداد برای بخش گرافیک جمع کنم. آنها اولین باری بود که روی یک بازی کار میکردند و ما هم اولین بار بود که با گرافیک 3بعدی کار میکردیم.
کازویوکی هاشیموتو (Kazuyuki Hashimoto) | سرپرست بخش CG - اسکوئر ژاپن + مدیر بخش فنی و قائممقام ارشد - اسکوئر ایالات متحده
من در آن زمان، دعوتنامههایی برای همکاری از دیگر شرکتها هم داشتم، اما آنها جذاب نبودند. ساکاگوچی متفاوت بود. فکر میکنم که او بسیار بااستعداد است. او یک ویژگی خاص دارد. نمیدانم این ویژگی دقیقا چیست، اما میدانم که او آن را دارد. او استعداد یا قابلیت این را دارد که ببیند در آینده چه اتفاقی رخ میدهد.
هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi) | تهیهکننده و قائممقام اجرایی - اسکوئر ژاپن + رییس هیئتمدیره و مدیرعامل - اسکوئر ایالات متحده
ما میدانستیم که نینتندو64 و پلیاستیشن قرار است سختافزار نسل بعد باشند و ما باید بازی بعدیمان را برای یکی از آنها درست کنیم. اوضاع شبیه به وقتی بود که از فامیکام به سوپر فامیکام رفتیم. البته قدم اول ما انتخاب بین این دو کنسول نبود، بلکه باید روی یادگیری قدرت و نحوه کار با دستگاههای Silicon Graphics تمرکز میکردیم. آنها بسیار گرانقیمت بودند و ما با آنها، دمویی ساختیم تا به مردم نشان دهیم که فاینال فانتزی 3بعدی، چنین چیزی خواهد بود.
کازویوکی هاشیموتو (Kazuyuki Hashimoto) | سرپرست بخش CG - اسکوئر ژاپن + مدیر بخش فنی و قائممقام ارشد - اسکوئر ایالات متحده
اسکوئر برنامه داشت که برای نسل بعدی پلتفرم نینتندو یک بازی بسازد، اما بسته توسعه آن هنوز وجود نداشت و مشخصات فنی دستگاه مدام تغییر میکرد. من پیشنهاد دادم که میتوانیم از یک فضای استاندارد استفاده کنیم و ببینیم که چه کارهایی میتوانیم با آنها انجام دهیم. بعد در ادامه نیز میتوانستیم این ایده را برای آن دستگاه کوچک {کنسول بعدی نینتندو} بهینه کنیم. در ابتدا، میتوانستیم قدرتمندترین محیطی که میخواهیم را بسازیم و ببینیم که ایدههایمان در محیط 3بعدی چگونه خواهند بود.
هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi) | تهیهکننده و قائممقام اجرایی - اسکوئر ژاپن + رییس هیئتمدیره و مدیرعامل - اسکوئر ایالات متحده
در آن زمان، رفتن از فضای 2بعدی به 3بعدی قدم بزرگی محسوب میشد. و تصور این که صحنههای مبارزه باید چطور باشند، حتی در ذهن خودم هم کار سختی بود.
کازویوکی هاشیموتو (Kazuyuki Hashimoto) | سرپرست بخش CG - اسکوئر ژاپن + مدیر بخش فنی و قائممقام ارشد - اسکوئر ایالات متحده
اسکوئر عضو تازهواردی در صنعت 3بعدی محسوب میشد و به همین خاطر، شرکت Silicon Graphics توجه چندانی به ما نشان نمیداد. بعد از این که دمو را ساختیم، میخواستیم آن را در کنفرانس Siggraph در لسآنجلس به نمایش بگذاریم و نمیتوانستیم دستگاه به آن بزرگی را از ژاپن به آنجا ببریم. مجبور بودیم که از دفتر مرکزی Silicon Graphics یک دستگاه اجاره کنیم و آنها ما را به جا نیاوردند. من دوستی در این شرکت داشتم و از او خواستم که کارهای مربوط به اجاره را انجام دهد و موفق شدیم که یک دستگاه برای نمایش این دمو بگیریم.
هیروشی کاوای (Hiroshi Kawai) | برنامهنویس کارکترها - اسکوئر ژاپن
چون من تنها برنامهنویس تیم با قابلیت صحبت به زبان انگلیسی بودم، از من خواسته شد که غرفه شرکت در Siggraph را بگردانم و به مردم توضیح دهم که بازی چگونه کار میکند. اگرچه در این دمو فقط یک مبارزه وجود داشت، اما یادم است که انجام همان یک مبارزه هم بسیار لذتبخش بود. یادم میآید که بسیاری از مردم حاضر در غرفه میخواستند که برای بار دوم و حتی سوم هم که شده، دمو را امتحان کنند تا به الگوی درست فرمانها برای بردن مبارزه برسند.
هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi) | تهیهکننده و قائممقام اجرایی - اسکوئر ژاپن + رییس هیئتمدیره و مدیرعامل - اسکوئر ایالات متحده
جمعیت چندانی در آن کنفرانس نبود. ما دمو را طوری ساختیم که مردم بتوانند با کشیدن یک سمبل روی صحنه، جادویی را اجرا کنند یا اژدهایی را احضار کنند. آنها به گرافیک بازی علاقهمند شدند، اما مکانیسمهای آن انگار برایشان گیجکننده بود.
مایکل جونز (Michael Jones) | مدیر بخش مهندسی - سیلیکون گرفیکس (1992-1999)
رابط کاربری آنها جسچرال و با استفاده از حرکات دست بود. مثلا حرف Z را میکشیدید و اتفاق خاصی میفتاد یا یک دایره میکشیدید که معنای دیگری داشت. اینها حرکاتی بودند که افراد شاغل در زمینه داستانسرایی بازیهای ویدیویی آنها را میفهمیدند، نه حرکاتی که متخصصان مایکروسافت برای سیستمعامل خود متوجه میشدند. حرکات دموی اسکوئر بسیار خشنتر و خلاقانهتر بود و اگرچه منطق کمتری هم در آنها وجود داشت، اما کار کردن با آنها بسیار جالبتر بود. میدانید، اگر یک شرکت کامپیوتری یک دستگاه بازی پینبال بسازد، احتمالا دکمهای مثل «حرکت» یا «کلیک» به آن اضافه میکند، اما اگر یک بازیساز این دستگاه را بسازد، فقط یک فنر بزرگ و دستهای که بتوان آن را کشید، روی آن قرار میدهد.
کازویوکی هاشیموتو (Kazuyuki Hashimoto) | سرپرست بخش CG - اسکوئر ژاپن + مدیر بخش فنی و قائممقام ارشد - اسکوئر ایالات متحده
مردمی که در آن کنفرانس حضور داشتند، نمیدانستند که دارند به چه چیزی نگاه میکنند. بسیاری از آنها به مهندسی باکیفیت و یا چیزهای نظامیمحور برای اهداف تجاری علاقه داشتند، در حالی که ما این بازی را فقط به خاطر لذتبخش بودن آن به نمایش گذاشتیم. مردم میگفتند: «اوه، چه جالب.» و همین! با این حال، یادم میآید که مایکل جونز از شرکت SG آمده بود چون ما از تکنولوژی آنها استفاده کرده بودیم و او میخواست که محصول را ببیند. او به قدری از دمو خوشش آمده بود که گفت شرکت میخواهد این برنامه را در دفتر مرکزی خود در Mountain View {کالیفرنیا} به نمایش بگذارد. ما هم به او فایل قابلاجرا را دادیم تا بتواند بازی را در دفتر مرکزی نمایش دهد. او در ادامه مدیر Keyhole شد. میدانید چه شرکتی است؟ همان Google Earth است. در هر صورت، دنیای کوچکی است.
مایکل جونز (Michael Jones) | مدیر بخش مهندسی - سیلیکون گرفیکس (1992-1999)
چیزی که من شخصا درباره دمو دست داشتم، این بود که اگرچه آنها از لحاظ فنی بسیار پیشرفته بودند، اما وفادار هم بودند؛ بر خلاف بسیاری از بازیهای ویدیویی دیگر، آنها واقعا به دنیای انیمه وفادار بودند. میدانید، در انیمه «آکیرا» (Akira)، شخصیت دستش را بالا میبرد و اتفاقی میفتد، درست است؟ در بازیهای ویدیویی آن زمان، تفسیر ضعیفی از این اتفاق وجود داشت. اما سازندگان با این دمو انگار میخواستند بگویند: «بیایید یک بازی کامپیوتری بسازیم که شبیه به همان استایل هنری است که الهامبخش این بازی بوده است.»
کازویوکی هاشیموتو (Kazuyuki Hashimoto) | سرپرست بخش CG - اسکوئر ژاپن + مدیر بخش فنی و قائممقام ارشد - اسکوئر ایالات متحده
وقتی در آن زمان درباره گرافیکهای کامپیوتری حرف میزدید، همه میخواستند یک چیز کاملا واقعگرایانه ببینند، چیزی که بتوانید آن را درون یک فیلم لایواکشن قرار دهید و کسی متوجه تفاوت بین آنها نشود. اما ما از CG برای نشان دادن شخصیتهای انیمهای استفاده کردیم. به همین خاطر، فکر میکنم که بخش زیادی از مردم حاضر در کنفرانس، علاقه چندانی به دمو نداشتند. اما این کاری بود که ما میخواستیم انجام دهیم.
مایکل جونز (Michael Jones) | مدیر بخش مهندسی - سیلیکون گرفیکس (1992-1999)
ما مشتریهای زیادی داشتیم که کارهای دیوانهواری انجام میدادند. مشتریانی که رااکتورهای هستهای را شبیهسازی میکردند و یا مشتریانی که به فضانوردان راندن یک شاتل فضایی را یاد میدادند. تمام این دیوانههایی که از تجهیزات ما استفاده میکردند، از کامپیوترهای ما خوششمان میآمد و اکثر اوقات، به نرمافزار تیم من هم علاقهمند بودند. این دستگاهها اگرچه برای یک گیمر بیش از حد پیشرفته و حرفهای بودند، اما طراحان و سازندههای بازی میتوانستند از آن استفاده کنند تا ببینند مثلا تا یک سال آینده، چه اتفاقاتی ممکن است رخ دهد و میتوانستند جهان قابلتعامل خود را با استفاده از آنها شبیهسازی کنند. میدانید، شما میتوانید با استفاده از یک ابرکامپیوتر، تمرین کنید و این تقریبا همان کاری است که اسکوئر انجام داد.
پایان قسمت دوم | در قسمت سوم این مجموعه، دومین تلاش اسکوئر برای ساخت بازی Final Fantasy 7 و جدا شدن آن از نینتندو و پیوستنش به سونی را بررسی خواهیم کرد.