تاریخ ساخت بازی Final Fantasy 7 - قسمت سوم

تاریخ ساخت بازی Final Fantasy 7 - قسمت سوم

مصطفی محدث مصطفی محدث
4 سال و 1 روز پیش

قسمت سوم: تلاش دوم اسکوئر برای ساخت بازی Final Fantasy 7 و جدا شدن از نینتندو

در قسمت دوم مقاله، از اولین تلاش اسکوئر برای ساخت بازی Final Fantasy 7 و همچنین، اولین آزمایش‌های آن‌ها با گرافیک 3بعدی صحبت کردیم. در سومین بخش این مجموعه، به سراغ تلاش دوم اسکوئر برای ساخت بازی Final Fantasy 7 و همچنین، جدا شدن آن از نینتندو و پیوستن به سونی خواهیم گفت.

 

دومین تلاش اسکوئر برای ساخت بازی Final Fantasy 7

اسکوئر بعد از اتمام ساخت بازی Chrono Trigger، کار روی دموی فنی فاینال فانتزی برای کنفرانس Siggraph و کنار گذاشتن پروژه ناتمام برای کنسول سوپر فامیکام، برای دومین بار تلاش کرد که مراحل ساخت بازی Final Fantasy 7 را شروع کند. اسکوئر مدت‌ها از متحدان نینتندو محسوب می‌شد و اکثر بازی‌های خود را به صورت انحصاری برای سیستم‌های نینتندو عرضه می‌کرد. به همین خاطر، بسیاری از کارمندان شرکت این پیش‌فرض را داشتند که قرار است همان‌جایی بروند که نینتندو خواهد رفت و بازی‌های بعدی آن‌ها برای کنسول بعدی نینتندو یعنی نینتندو64 عرضه خواهد شد.

 

نینتندو حتی برای سخت‌افزار کنسول نینتندو64 با شرکت Silicon Graphics نیز همکاری داشت. شراکتی که با توجه به دموی فنی کنفرانس Siggraph، از نظر همه منطقی و قدم درست بعدی محسوب می‌شد.

 

اسکوئر شروع به تدوین برنامه‌ای کرد برای این که ببیند نسخه 3بعدی بازی FF7 روی نینتندو64 چگونه به نظر خواهد رسید. ایده اولیه این بود که بازی را برای یکی از لوازم جانبی نینتندو64 به نام 64DD بسازند. این دستگاه یک دیسک‌درایو خارجی بود که در نهایت، فقط در ژاپن عرضه شد و هیچ‌وقت به موفقیت تجاری نرسید. اعضای تیم اسکوئر می‌گویند که می‌خوستند کات‌سین‌های طولانی و محتواهای زیادی درون بازی قرار دهند که جا دادن آن‌ها در فضای محدود یک کارتریج نینتندو64، کار سختی بود. با این حال، این نقشه چندان به مرحله اجرا نرسید و شرکت چیز خاصی برای نمایش به مردم نداشت.

 

یوشینوری کیتاسه و تتسویا نومورا مدت کوتاهی بعد از صحبت در رویداد PlayStation Experience در سال ۲۰۱۵، به دفتر پلیگان در سن‌فرانسیسکو رفتند.

مطالب مرتبط


 

 

یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) | کارگردان - اسکوئر ژاپن

آن پروژه هیچ‌وقت به شکل «رسمی» برای نینتندو64 در حال توسعه نبود. ما بیشتر به دنبال آزمایش با آن سخت‌افزار بودیم.

 

هیروشی کاوای (Hiroshi Kawai) | برنامه‌نویس کارکترها - اسکوئر ژاپن

نینتندو در واقع شروع کرد به پخش کردن کیت‌های شبیه‌سازی 64 بین اعضای تیم ما. آن‌ها روی محفظه عظیمی اجرا نمی‌شدند. می‌دانید یک سنگ بلوری چطور به نظر می‌رسید؟ کمی کوچک‌تر از یک جدول 4 در 4. من در آن زمان، فقط دموهای بسیار ساده‌ای داشتم و سعی می‌کردم که مدل‌هایی با رزولوشن‌های بالاتر را که برای کنفرانس Siggraph آماده کرده بودیم، پورت کنم تا ببینم که روی سخت‌افزار جدید چه عملکردی دارند. من همچنین از یک مدل 3بعدی از یک محافظ Leviathan نیز استفاده کردم که قطعا بخشی از دموی FF6 برای آن کنفرانس نبود.

 

یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) | کارگردان - اسکوئر ژاپن

ما شروع کردیم به ساختن یک دمو تا ببینیم که چه چیزی ممکن است و تعداد کمی از اعضایمان نیز روی آن کار می‌کردند: چند برنامه‌نویس و چهار یا پنج گرافیست برای کار روی گرافیک دمو. آن تصویرسازها شاید اکنون این مسئله را فراموش کرده باشند، اما اولین شخصیت‌هایی که ما به آن‌ها دادیم تا روی آن کار کنند، کلاود (Cloud)، برت (Barret) و رد 13 (Red XIII) بودند. [شخصیت‌هایی که همگی در نسخه نهایی بازی FF7 حضور داشتند.]

 

تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگی‌های بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن

من کار روی آن شخصیت‌ها و اصلاح طرح‌های اولیه را به یاد دارم. کلاود و برت بسیار کوتاه‌قد بودند، پس قد آن‌ها را کمی بلند کردم. بله، هر سه تای آن‌ها احتمالا اولین شخصیت‌هایی بودند که ما ساختیم.

 

یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) | کارگردان - اسکوئر ژاپن

گروه کوچکی از ما به شکل مخفی روی آن ایده‌ها کار می‌کردیم و کم‌کم، افراد بیشتری را اضافه کردیم.

 

تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگی‌های بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن

یادم می‌آید که همه اتفاقات هم درون یک اتاق رخ می‌داد.

 

یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) | کارگردان - اسکوئر ژاپن

بله، یک اتاق تکی که از بقیه اعضای تیم جدا بود. افراد خیلی کمی از وجود پروژه آگاه بودند و روی آن کار می‌کردند. همه‌چیز بسیار مخفی بود. کار اصلی روی آن دمو چقدر طول کشید، یک ماه؟ دو ماه؟

 

تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگی‌های بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن

گفتن زمان دقیق، کار سختی است چون اصولا برنامه یا جدول زمانی خاصی نداشتیم.

 

یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) | کارگردان - اسکوئر ژاپن

نومورا، آیا به یاد داری که وقتی در حال ساخت دموی SGI برای نینتندو64 بودیم، اولین چیزی که تو درست کردی، یک مدل Behemoth CG بود؟

 

تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگی‌های بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن

واقعا؟ یعنی یک مدل چندضلعی؟

 

یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) | کارگردان - اسکوئر ژاپن

هر وقت که کار تحقیق و توسعه یک بازی جدید فاینال فانتزی را شروع می‌کنیم، معمولا از Behemoth به عنوان مدل تست برای اکثر بخش‌ها استفاده می‌کنیم. برای دموی نینتندو64، این مدل نزدیک به 2 هزار چندضلعی داشت.

 

تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگی‌های بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن

اصلا این موضوع را به یاد ندارم.

 

یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) | کارگردان - اسکوئر ژاپن

واقعا؟! اما تو آن مدل را طراحی کردی! (می‌خندد.) در هر صورت، ما یک نسخه 2 هزار چندضلعی از Behemoth برای نینتندو64 ساختیم، اما وقتی آن را پردازش و انیمیت‌شده کردیم، نرخ فریم بسیار پایین آمد. برای درست نشان دادن Behemoth با آن تکنولوژی، به 2 هزار چندضلعی احتیاج داشتیم، اما ظاهرا این مقدار برای دستگاه کمی زیاد بود. این بخشی از مشکل ما هنگام انتخاب نینتندو محسوب می‌شد.

 

هیروشی کاوای (Hiroshi Kawai) | برنامه‌نویس کارکترها - اسکوئر ژاپن

تمام این کارها داشت نزدیک به نمایشگاه فضایی نینتندو، فکر کنم با نام «شوشینکای» انجام می‌شد. [نمایشگاهی اختصاصی در ژاپن.] و من در حال کد زدن بودم و به نوعی، بخش فنی کار را برای دموی این نمایشگاه رهبری می‌کردم. فکر می‌کنم اواخر سال بود که ساکاگوچی، همه ما را در یکی از طبقات وسیع Meguro که بخش زیادی از برنامه‌نویس‌ها در آن‌جا کار می‌کردند، جمع کرد و خیلی عادی اعلام کرد که: «می‌دانید، ما دیگر برای نینتندو بازی نمی‌سازیم.» یعنی تمام کارهای من تا آن لحظه، از بین رفتند و به نوعی، دیگر به‌دردنخور بودند.

 

جدا شدن اسکوئر از نینتندو و پیوستن به سونی

نینتندو در دوران سوپر فامیکام، بسیاری از استودیوهای بازی‌سازی Third-Party را در انحصار خود داشت. کمپانی‌های بزرگی مثل کپکام، سونی و اسکوئر نقشی کلیدی در موفقیت نینتندو داشتند و سخت‌افزار آن‌ها را به مگادرایو شرکت سگا (با نام جنسیس در ایالات متحده) ترجیح می‌دادند.

 

با از راه رسیدن نینتندو64 و پلی‌استیشن، این انحصار در حال از بین رفتن بود. اگرچه سونی در آن زمان سابقه و اعتبار چندانی در صنعت بازی‌سازی نداشت، اما سخت‌افزار قدرتمندش و برتری توسعه‌محوری که داشت، باعث شد که بسیاری از تیم‌های Third-Party از کنسول آن استقبال کنند. اسکوئر یکی از بزرگ‌ترین استودیوهایی بود که به سمت سونی رفت و در اوایل 1996 اعلام کرد که قصد دارد محصولات جدید خود را بر اساس سخت‌افزار سونی بسازد. محصولاتی که بازی Final Fantasy 7 در راس آن‌ها قرار داشت.

 

تقریبا تمام استودیوهای بزرگ Third-Party، تا آخر نسل به سمت سونی رفته بودند. یکی از دلایل مهم این تغییر مسیر، مزایای اقتصادی پلی‌استیشن برای ساخت بازی‌ها روی CD در مقایسه با توسعه آن‌ها روی کارتریج‌های نینتندو64 بود.

 

یوشیهیرو مارویاما (Yoshihiro Maruyama) | قائم‌مقام اجرایی - اسکوئر ایالات متحده

من در سپتامبر 1995 توسط «تتسوئو میزونو» (Tetsuo Mizuno)، رییس کمپانی استخدام شدم و او به من گفت: «اسکوئرسافت همیشه با نینتندو خواهد ماند. تا زمانی که برای ما کار می‌کنی، بدان که ما همیشه با نینتندو کار خواهیم کرد.» و فقط یک هفته بعد از این که من شروع به کار کرده بودم، آن‌ها می‌گفتند که «اوه، شاید باید با سونی کار کنیم.» و به همین خاطر، شوکه شده بودم.

 

تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگی‌های بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن

یادم می‌آید که در حال قدم زدن در یک اتاق بودم که ساکاگوچی من را متوقف کرد و گفت: «هی، بیا این را ببین!» او یک ژاکت ورزشی پوشیده بود، برگشت و به من لوگوی پلی‌استیشن در پشت ژاکت را نشان داد. من آن‌جا ایستاده بودم و انقدر شوکه شده بودم که نمی‌توانستم حرف بزنم. من در آن زمان، مقام چندان بالایی در اسکوئر نداشتم و واقعا نمی‌توانستم که جواب خاصی بدهم. در هر صورت، حتی اگر او با من درباره این موضوع مشورت می‌کرد، در جایگاهی نبودم که بتوانم کاری غیر از سر تکان دادن و موافقت انجام دهم.

 

یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) | کارگردان - اسکوئر ژاپن

فکر می‌کنم که پیوستنمان به سونی را با یک تبلیغ تلویزیونی اعلام کردیم، درست است؟

 

تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگی‌های بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن

اوه، بله، فکر کنم. کمی غیرممعمولی بود که از تبلیغات تلویزیونی برای اعلام در حال سخت بودن یک بازی استفاده کنید. ما امروز دیگر از این نوع اعلامیه‌ها استفاده نمی‌کنیم.

 

یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) | کارگردان - اسکوئر ژاپن

من یادم می‌آید که یک تبلیغ هم در مجله «شونن جامپ» (Shonen Jump) انجام دادیم. مجله‌ای که تیراژی نزدیک به 6 میلیون داشت. آن تبلیغ را هم‌زمان با تبلیغ تلویزیونی منتشر کردیم و فکر می‌کنم که ترکیب آن‌ها با هم، تاثیر عظیمی گذاشت.

 

کیث بوئسکی (Keith Boesky) | رییس - ایدوس (Eidos) (1999-1997)

اسکوئر یک کمپانی بسیار ریسک‌پذیر و قمارکننده بود. عرضه بازی Final Fantasy 7 برای پلی‌استیشن، ریسک بزرگی بود. هیچ‌کسی به پلی‌استیشن اعتماد نداشت. کسی نمی‌دانست که این کنسول واقعا جواب می‌دهد یا نه، و اکثر مردم معتقد بودند که شکست خواهد خورد. وقتی که اولین تصاویر کنسول منتشر شد و ظاهر آن را با کاسه توالت مقایسه می‌کردند، شک مردم به یقین تبدیل شد.

 

یوشیتاکا آمانو (Yoshitaka Amano) | تصویرساز - فری‌لنسر

آن قطعا تصمیم بزرگی برای ساکاگوچی بود. اما او آن تصمیم را گرفت و مجموعه از آن موقع، رشد قابل‌توجهی کرد. این که او توانست این کار را انجام دهد و موفق هم شد، واقعا خارق‌العاده است. او این کار را برای تمام بازی‌ها و مجموعه‌اش انجام داد. قطعا زمان سختی برای او بود.

 

یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) | کارگردان - اسکوئر ژاپن

فکر می‌کنم که آن دوران، زمان بسیار سختی برای رییس ما و ساکاگوچی بود.

 

هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi) | تهیه‌کننده و قائم‌مقام اجرایی - اسکوئر ژاپن + رییس هیئت‌مدیره و مدیرعامل - اسکوئر ایالات متحده

قطعا، من آن زمان رییس اسکوئر نبودم. یک سطح مدیریتی بالاتر از من وجود داشت و من با آن‌ها صحبت کردم تا این تصمیم را بگیرند، اما عرضه بازی‌های پلی‌استیشن روی CD، بزرگ‌ترین عامل تاثیرگذار بود. اگر می‌خواستید یک بازی اکشن 3بعدی روی یک کارتریج نینتندو64 با آن فضای محدود بسازید، می‌توانستید این کار را انجام دهید. اما من می‌خواستم یک بازی نقش‌آفرینی 3بعدی بسازم. آن چه که می‌خواستم خلق کنم، در ذهن خودم بسیار شفاف بود و می‌دانستم که اجرای آن روی سخت‌افزار نینتندو کار بسیار سختی است.

 

مسلما بزرگ‌ترین مشکل ما، حافظه بود. طبق بررسی‌ها و محاسبات ما، غیرممکن بود که بتوانیم بازی را روی یک کارتریج ROM جا دهیم. به همین خاطر، دلیل اصلیمان برای انتخاب پلی‌استیشن این بود که این سخت‌افزار، تنها کنسولی بود که اجازه می‌داد از CD-ROM استفاده کنیم.

 

تومویوکی تاکچی (Tomoyuki Takechi) | رییس و مدیرعامل - اسکوئر

همچنین، CDها از کارتریج‌ها ارزان‌تر بودند و به این فکر می‌کردیم که می‌توانیم بدون افزایش قیمت، محتوای بیشتری در اختیار بازیکنان قرار دهیم. این هم دلیل دیگر انتخاب پلی‌استیشن بود.

 

تومویوکی تاکچی در سال ۱۹۹۰و در حالی که در بانک شیکوکو نیز کار می‌کرد، کار با اسکوئر را آغاز کرد و در ابتدا، به آن‌ها در مدیریت مسائل مالی کمک می‌کرد. این موضوع، منجر به کمک او برای عرضه عمومی شرکت در سال ۱۹۹۴ شد و سپس در سال ۱۹۹۶، او رسما و به صورت تمام‌وقت، به کمپانی پیوست. دقیقا هم‌زمان با این که اسکوئر در حال بررسی نقل‌مکان از نینتندو به سونی برای عرضه بازی FF7 بود. تاکچی به عنوان رییس و مدیرعامل اسکوئر، مذاکرات با سونی برای انتشار بازی FF7 روی پلی‌استیشن را رهبری می‌کرد. او در سال ۲۰۰۰، رییس هیئت‌مدیره اسکوئر شد و در سال ۲۰۰۱، شرکت را به دلیل مقصر بودن در ضررهای مالی و بر عهده گرفتن مسئولیت آن‌ها، ترک کرد. او بعد از دوران کاریش در اسکوئر، به عنوان رییس استودیو AQ Interactive مشغول به کار و عضو هیئت مدیره بسیاری از کمپانی‌های بازی‌سازی یا مرتبط با صنعت بازی بوده است.

اگرچه بسیاری از افرادی که در این مجموعه مقاله صحبت کرده‌اند، تفاوت قیمتی و حافظه‌ای CD و کارتریج را به عنوان دلیل اصلی اسکوئر برای انتخاب سونی اعلام می‌کنند، اما عده‌ای نیز می‌گویند که تفاوت‌های فنی و مکالمات بین اسکوئر و نینتندو نیز نقشی اساسی برای این تصمیم ایفا کرده‌اند. کاوایی معتقد است که اسکوئر بارها به صورت عمومی، به تفاوت‌های بین کارتریج و CD و برتری CD-ROM اشاره کرده بود و ظاهرا، این موضوع به مذاق نینتندو که سال‌ها از متحدان اسکوئر محسوب می‌شد، خوش نیامده بود.

 

شینیچیرو کاجیتانی (Shinichiro Kajitani) | قائم‌مقام - اسکوئر ایالات‌متحده

سونی در آن زمان، آمد سمت ما و گفت: «ما پلی‌استیشن را داریم که تا چند وقت دیگر عرضه می‌شود و می‌خواهیم که بازی‌های 3بعدی بسازیم. شما علاقه‌ای [به ساخت بازی برای این کنسول] دارید؟» و ما چون در آن زمان بسیار به نینتندو نزدیک بودیم، گفتیم که «راستش، مطمئن نیستیم. ما فقط با نینتندو کار می‌کنیم.» از آن‌ها پرسیدم که آیا ایرادی ندارد اگر این اطلاعات را با نینتندو به اشتراک بگذاریم؟ که سونی پاسخ داد: «هیچ ایرادی ندارد. بروید و کنسول را به آن‌ها هم نشان دهید. ما فقط می‌خواهیم که شما ببینید در حال انجام چه کاری هستیم. اگر خوشتان آمد، با آغوش باز از شما استقبال می‌کنیم و می‌خواهیم که با ما، روی این کنسول کار کنید.» این‌طور نبود که مدام در حال آوردن و بردن اطلاعات بین سونی و نینتندو باشیم، اما برنامه‌نویسان ما در آن زمان، شروع کردند به ساختن نمونه‌هایی اولیه که هم روی پلی‌استیشن و هم روی نینتندو64 اجرا می‌کردیم تا ببینیم قدرت هر کدام چقدر است و آن‌ها را آزمایش کنیم.

 

تاتسویا یوشیناری (Tatsuya Yoshinari) | برنامه‌نویس - اسکوئر ژاپن

ما داشتیم بررسی می‌کردیم که با سخت‌افزار نینتندو ادامه بدهیم یا نه. وقت‌هایی در آن زمان بود که همیشه در حال تعویض بین نینتندو64 و پلی‌استیشن بودیم و گرافیک‌های 3بعدی را با هر دو سیستم امتحان می‌کردیم.

 

موتونوری ساکاکیبارا (Motonori Sakakibara) - کارگردان فیلم - اسکوئر

من چند تا از تست‌ها را دیدم، اما نتایج کاملا مشخص بودند. تفاوت کیفی بین دو دستگاه بسیار زیاد بود. پس فکر کردم که آن‌ها هیچ‌وقت سراغ نینتندو نخواهند رفت، چون نتیجه آزمایش‌ها کاملا واضح بود.

 

هیروشی کاوای (Hiroshi Kawai) | برنامه‌نویس کارکترها - اسکوئر ژاپن

من مشکوک شده بودم که اوضاع برای نینتندو64، خیلی خوب پیش نمی‌رود، چون یکی از مسئولیت‌های من، نوشتن گزارشات عملکرد و مقایسه فنی این کنسول با پلی‌استشین بود. ما در حال اجرای مقایسه‌های موازی بودیم که در یکی از آن‌ها، چندین روح 2بعدی در حال حرکت را درون تصویر قرار می‌دادیم تا ببینیم در یک شصتم ثانیه، چه میزان چندضلعی می‌توانیم بگیریم. بدون حتی هیچ‌نوع بافت‌سازی یا نورپردازی، عملکرد دستگاه نینتندو 50 درصد کم‌تر از چیزی بود که می‌توانستیم از پلی‌استیشن بگیریم. البته مشکل اصلی پلی‌استیشن هم این بود که یک z-buffer واقعی نداشت و به همین خاطر، بسیاری از چندضلعی‌ها روی یکدیگر می‌افتادند و باید طوری کار می‌کردیم که از بروز این مشکل جلوگیری کنیم. اما از طرفی هم، هیچ‌جوره امکان نداشت که بتوانیم چیزی شبیه به محصول نهایی بازی FF7 روی پلی‌استیشن را روی نینتندو64 هم بگیریم.

 

در واقع سفری هم در آن زمان بود که نینتندو برای من، «کن ناریتا» (Ken Narita - از برنامه‌نویسان ارشد اسکوئر) و چند برنامه‌نویس ارشد دیگر که روی بخش مبارزات دموی Siggraph کار کرده بودیم، ترتیب داده بود. فکر می‌کنم نینتندو سیگنال‌هایی از اسکوئر دریافت کرده بود که می‌گفت: «سخت‌افزار شما به‌روز نیست. نه فقط از لحاظ قدرت اجرای گرافیک 3بعدی، بلکه از لحاظ حافظه هم محدودیت‌های جدی وجود دارد.» نینتندو نیز می‌خواست بگوید که «ما در حال کار روی یک چیپ کاملا جدید هستیم» این چیپ جدید قرار بود که پیشرفت‌های سخت‌افزاری قابل‌توجهی داشته باشد و عملکرد فنی کنسول را ارتقا دهد. حرف‌های آن‌ها تا حدودی تکرار لغت به لغت اعلامیه‌های شرکت Silicon Graphics بود. من فکر می‌کنم که به طور کلی، بین آن‌چه که شرکت SG ارائه می‌کرد و آن چه که نینتندو از لحاظ گرافیکی انتظار داشت، اختلافاتی به وجود آمده بود. مسئولان SG احتمالا بیشتر از لحاظ نظری درباره آن‌چه که سخت‌افزارشان قادر به انجام بود، صحبت می‌کردند و می‌خواستند این حقیقت مشخص شود که دستگاه‌های این شرکت، صرفا پردازش‌گر 3بعدی نبودند. اما نینتندو جزئیات فنی و عملکردی مشخصی داشت که باید به آن‌ها می‌رسید، ولی فکر می‌کنم که این اطلاعات به شکل درستی به SG منتقل نشده بودند.

 

هیچ‌چیز طبق برنامه پیش نمی‌رفت. به همین خاطر، نینتندو ما را به دفتر مرکزی شرکت یعنی Mountain View فرستاد و من تمام کدهایی که برای اجرای آخرین نسخه نمونه اولیه برنامه نوشتم را آن‌جا بردم تا اجرا کنم و تفاوت عملکرد را ببینم. واقعیت این است که تفاوت خاصی وجود نداشت.

 

درن اسمیت (Darren Smith) | مدیر پروژه - نینتندو ایالات‌متحده (2000-1993)

نینتندو در سال 1993، از من خواست که حداقل مسئولیت مدیریت پروژه در شعبه آمریکای شمالی را برای توسعه نسل بعد کنسول‌ها {نینتندو64} بر عهده بگیرم و من متوجه شدم که شریک آن‌ها، شرکت Silicon Graphics است. به کالیفرنیا رفتم و به عنوان نماینده اصلی و تمام‌وقت نینتندو در دفتر آن‌ها کار و به نوعی، مسئولیت‌ها و وظایف بین ژاپن و دفتر SG را سازمان‌دهی می‌کردم.

 

ما قطعا با اسکوئر هم جلساتی داشتیم، ما تقریبا با همه ناشران بازی جلسه داشتیم، اما بیشتر این ملاقات‌ها به خاطر این بود که پیش‌زمینه‌ای از فناوری کنسول به آن‌ها بدهیم و بگوییم که قادر به انجام چه کارهایی است. چندین بار با اسکوئر جلسه داشتیم. آن‌ها با دمویی برگشتند تا نشان دهند که چه کاری توانسته‌اند با کنسول جدید انجام دهند. آن‌ها سوال‌هایی هم درباره بهینه کردن بخش‌های مختلف دمو پرسیدند. این که آن‌ها دقیقا چه چیزی به ما نشان دادند، چندان یادم نیست. البته به یاد می‌آورم که در این دمو، توپ‌های در حال حرکت 2بعدی وجود داشت که به تعداد آن‌ها افزوده می‌شد و از نوعی بافت‌سازی بهره می‌برند. فکر نمی‌کنم که دموی آن‌ها حاوی گیم‌پلی خاصی یا حتی ایده‌ها و بازی‌های خودشان بود.

 

هیروشی کاوای (Hiroshi Kawai) | برنامه‌نویس کارکترها - اسکوئر ژاپن

یادم می‌آید که چند روزی مشغول ارتقای کدهای من بودیم و سعی می‌کردیم که چندضلعی‌های بیشتری را استخراج کنیم، اما واقعا تفاوت خاصی ایجاد نمی‌شد. بعد از بازگشت به توکیو، ناریتا، ساکاگوچی و بزرگ‌ترین سهام‌دار اسکوئر یعنی میاموتو جلسه‌ای با من داشتند. من تا به حال میاموتو را از نزدیک ندیده بودم. او وارد اتاق شد و خیلی سریع پرسید: «خب، چطور بود؟» و من اطلاعات و آماری که او می‌خواست را در اختیارش گذاشتم، اما ناریتا فرد اصلی بود که صحبت می‌کرد. او می‌گفت که «ما نمی‌توانیم عملکرد دلخواهمان را بگیریم و حتی نزدیک به چیزی که با دموی Siggraph بودیم هم نیستیم.» میاموتو هم در سکوت به نوعی حرف او را تایید می‌کرد و من دیگر از آن‌ها هیچ‌چیز دیگری نشنیدم تا وقتی که ساکاگوچی به ما گفت «ما دیگر قرار است برای سونی کار کنیم.» پس بله، فکر می‌کنم که به نوعی، من اطلاعات موردنیاز آن‌ها را برای رسیدن به این تصمیم که نینتندو64 کنسول مناسبی برای فاینال فانتزی بعدی نیست، گردآوری کردم.

 

شینیچیرو کاجیتانی (Shinichiro Kajitani) | قائم‌مقام - اسکوئر ایالات‌متحده

اسکوئر در آن زمان، واقعا به نینتندو نزدیک بود و ما عملا، یک توسعه‌دهنده دوم برای آن‌ها بودیم. وقتی که سیستم جدید آن‌ها در حال ساخته شدن بود، ما توصیه‌های زیادی مثل «این سیستم به یک CD-ROM نیاز دارد.» به آن‌ها دادیم. «شما پهنای باند کافی برای کاری که ما می‌خواهیم انجام دهیم را ندارید.» و حتی هشدار دادیم که «با چیزی که شما دارید، ما نمی‌توانیم یک بازی نقش‌آفرینی بسازیم.» ما به آن‌ها پیشنهادهای زیادی دادیم، اما یامائوچی، مدیر نینتندو نمی‌خواست به هیچ‌کدام از پیشنهادها گوش دهد و در همان موقع بود که ساکاگوچی و تیم مدیریت اسکوئر تصمیم خود را گرفتند: «خب، ما با سونی کار خواهیم کرد.»

 

هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi) | تهیه‌کننده و قائم‌مقام اجرایی - اسکوئر ژاپن + رییس هیئت‌مدیره و مدیرعامل - اسکوئر ایالات متحده

ما ایده خود را به عنوان یک تیم به رییس و موسس اسکوئر یعنی میاموتو ارائه کردیم، چون در نهایت باید به این نتیجه می‌رسیدیم که این تصمیم، توجیه اقتصادی دارد یا نه. میاموتو به ما دلگرمی داد: «اگر ما، طراحان نرم‌افزاری آنقدر مطمئن بودیم که می‌توانیم با این تغییر، بازی خوبی بسازیم، بسیار عجیب خواهد بود که این فرصت را از دست دهیم.» او با تصمیم ما موافق بود و به ما گفت که هر کاری که صلاح می‌دانیم، انجام دهیم.

 

جونیچی یاناگیهارا (Junichi Yanagihara) | قائم‌مقام اجرایی - اسکوئر ایالات‌متحده

میاموتو شم اقتصادی عجیبی دارد و عکس‌العمل او در برابر چیزهای جدید، ممکن است ناگهانی باشد. بعضی افراد ممکن است زمان زیادی برای بررسی همه جوانب بگذارند تا به این نتیجه برسند که فلان تصمیم، برای کمپانی و آینده آن مفید است یا خیر. آن‌چه که من از میاموتو دریافت کردم، این بود که او کسی است که به جای فکر بیش از حد و وسواسی روی ایده‌های جدید، ممکن است ناگهانی بگوید: «اوه، بله. این واقعا ایده خوبی است. همین کار را انجام دهیم.»

 

تومویوکی تاکچی (Tomoyuki Takechi) | رییس و مدیرعامل - اسکوئر

سونی بهترین معامله‌ای که به ناشران داده بود را به ما تقدیم کرد. آن‌ها کارهای روابط عمومی و تبلیغات و بازاریابی زیادی هم با هزینه خودشان انجام دادند. آن‌ها معامله فوق‌العاده‌ای به ما دادند تا ما را راضی کنند که به سمتشان برویم. من نمی‌توانم درباره جزئیات این معامله صحبت کنم، اما این را می‌گویم که سونی درصد بسیار کمی از هر بازی و عنوانی که ما می‌فروختیم، دریافت می‌کرد.

 

یوسوکه نائورا (Yusuke Naora) وقتی که کار در اسکوئر را در اوایل دهه ۹۰ شروع کرد، تا به حال هیچ عنوان نقش‌آفرینی را تجربه نکرده بود و اولین وظیفه‌اش، کار روی بازی Final Fantasy 6 بود. چند سال بعد، او سمت مدیر هنری بازی FF7 را بر عهده گرفت و تا دو دهه بعد از آن نیز با اسکوئر روی عناوین مختلف کار کرد. او در سال ۲۰۱۶، کار خود به عنوان یکی از اعضای تیم مدیران هنری بازی Final Fantasy 15 را با نظارت روی ساخت شخصیت‌ها تمام کرد و سپس، از کمپانی جدا شد. او در مصاحبه‌ای با پلیگان در جولای ۲۰۱۶، اعلام کرده بود که از بازی Final Fantasy 7 Remake، چیزی بیش‌تر از آن که مردم دیده‌اند، مشاهده نکرده است.

شوهی یوشیدا (Shuhei Yoshida) | حساب‌دار اسکوئر - سرگرمی‌های کامپیوتری سونی

من در واقع یکی از اعضای روابط ناشران و از حساب‌داران اسکوئر بودم. چیزهای زیادی می‌دانم که البته نمی‌توانم درباره خیلی از آن‌ها صحبت کنم. رسیدن به آن اعلامیه [تغییر جهت اسکوئر از نینتندو به سونی] داستانی طولانی است.

 

یوشیتاکا آمانو (Yoshitaka Amano) | تصویرساز - فری‌لنسر

من صادقانه یادم نمی‌آید که تغییر به گرافیک 3بعدی، یک تصمیم بزرگ و شوکه‌کننده باشد. آن‌چه که بیشتر یادم می‌آید، این است که فاینال فانتزی دیگر قرار نبود یک بازی فامیکام باشد و یک بازی پلی‌استیشن خواهد بود. این تغییر، تاثیر بیشتری داشت.

 

شوهی یوشیدا (Shuhei Yoshida) | حساب‌دار اسکوئر - سرگرمی‌های کامپیوتری سونی

فوق‌العاده بود. همه‌چیز از بعد از آن عوض شد. بازی Final Fantasy 7 و بازی Dragon Quest 7 [از رقیب اسکوئر یعنی Enix] شبیه به دو مشت پشت سر هم بودند که پلی‌استیشن را محبوب‌ترین کنسول نسل کردند، حداقل در بازار ژاپن.

 

 هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi) | تهیه‌کننده و قائم‌مقام اجرایی - اسکوئر ژاپن + رییس هیئت‌مدیره و مدیرعامل - اسکوئر ایالات متحده

از لحاظ سیاسی، تغییری اساسی و تصمیمی عظیم بود، اما برای من، بیشتر شبیه به یک تصمیم طبیعی بود چون سخت‌افزار پلی‌استیشن، همان‌چیزی بود که ما به آن نیاز داشتیم تا بتوانیم بازی موردنظرمان را بسازیم.

 

یون ایوازاکی (Jun Iwasaki) | معاون بازاریابی و تبلیغات - اسکوئر ایالات‌متحده

من فکر می‌کردم که تصمیم درستی است، اما بله. بعد از آن، تنش زیادی با نینتندو وجود داشت.

 

تومویوکی تاکچی (Tomoyuki Takechi) | رییس و مدیرعامل - اسکوئر

شرایط معذب‌کننده‌ای بود. بعد از آن، شاید به مدت 4 یا 5 سال بود که نمی‌توانستیم با نینتندو صحبت کنیم. رابطه دوستانه‌ای با آن‌ها نداشتیم.

 

شینیچیرو کاجیتانی (Shinichiro Kajitani) | قائم‌مقام - اسکوئر ایالات‌متحده

وقتی که تصمیم همکاری با سونی را گرفتیم، برای تقریبا 10 سال حتی اجازه ورود به دفاتر نینتندو را نداشتیم. از دید مشتریان، وجود دو کمپانی که با یکدیگر در حال رقابت بودند، خوب بود چون باعث می‌شد که قیمت‌ها جهش ناگهانی و غیرمنطقی نداشته باشند و برای آن‌ها بهتر بود. اما از لحاظ دید تجاری، تمایل ما این بود که سونی ببرد و نینتندو ببازد چون اساسا، این موضوع به نفع ما هم بود.

 

جورج هریسون (George Harrison) | قائم‌مقام ارشد بخش بازاریابی و ارتباطات - نینتندو ایالات‌متحده (2007-1992)

وقتی که پلی‌استیشن برای اولین بار با CD به جای کارتریج آمد، دوران سختی برای نینتندو با ناشران بود. نینتندو می‌خواست با کارتریج‌ها ادامه دهد تا کپی‌سازی و جعل عناوین را به حداقل برساند، اما ناشران فضای بیشتری که CDها ارائه می‌دادند را می‌خواستند. این قضیه برای بازی‌هایی با گرافیک غنی مثل بازی Final Fantasy، واقعا هم درست بود.

 

درن اسمیت (Darren Smith) | مدیر پروژه - نینتندو ایالات‌متحده (2000-1993)

می‌دانستم که منصرف شدن اسکوئر مهم بود و غیبت آن‌ها از در نسل بعد نینتندو، قطعا یک فقدان محسوب می‌شد. اما برای خود من، فقدان چندان ویران‌کننده‌ای نبود. می‌دانستم که برای نینتندو در ژاپن بسیار مهم بود، اما درباره بازار آمریکا مطمئن نبودم. البته می‌دانستیم که نبود آن‌ها در سیستم ما، تاثیر بزرگی خواهد گذاشت. پیوستن آن‌ها به سونی نیز به معنای پیدا شدن رقیبی بزرگ‌تر بود و این باعث می‌شد که کار ما اهمیت چندین برابری پیدا کند.

 

هیروشی کاوای (Hiroshi Kawai) | برنامه‌نویس کارکترها - اسکوئر ژاپن

من این را می‌گویم که از کاری که نینتندو با سخت‌افزار 64 انجام داده بود، تحت‌تاثیر قرار گرفته بودم. ماریو و زلدا به عنوان مثال. سازندگان آن بازی‌ها واقعا باید پیشرفته باشند تا بتوانند چنین عناوینی بسازند. اما این دقیقا همه کاری است که می‌توانستید با آن سخت‌افزار انجام دهید و نمی‌شد اصلا چیزی شبیه به مجموعه Final Fantasy را روی آن اجرا کنید.

 

هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi) | تهیه‌کننده و قائم‌مقام اجرایی - اسکوئر ژاپن + رییس هیئت‌مدیره و مدیرعامل - اسکوئر ایالات متحده

وقتی که تصمیمان را گرفتیم، میاموتو (رییس اسکوئر) ناریتا (برنامه‌نویس ارشدمان) و من جلسه‌ای با یامائوچی [رییس نینتندو] گذاشتیم. یک سنت قدیمی در کیوتو وجود دارد که میزبان ممکن است با چای از شما استقبال کند، اما شما نباید آن چای را بنوشید. صرفا مودبانه است که بگذارید همان‌جا باقی بماند. یامائوچی به ما یک وعده غذا و نوشیدنی بسیار گران‌قیمت داد و به گرمی از ما استقبال کرد. او در واقع، روی شانه ما زد و گفت که «بهترین‌ها را برایتان آرزو می‌کنم.» ناراحتی یا دلخوری خاصی وجود نداشت.

 

هیروشی کاوای (Hiroshi Kawai) | برنامه‌نویس کارکترها - اسکوئر ژاپن

فکر می‌کنم که ساکاگوچی می‌خواهد درباره آن جلسه، فقط نزاکت سیاسی را رعایت کند.

 

یوشیهیرو مارویاما (Yoshihiro Maruyama) | قائم‌مقام اجرایی - اسکوئر ایالات متحده

فکر نمی‌کنم که هیچ‌کدام از مدیران نینتندو، رفتار سختی با ما داشتند. آن‌ها گفتند: «اوه، ما به آن احتیاج نداریم.» این چیزی است که آن‌ها گفتند! (می‌خندد.) فلسفه آن‌ها همیشه این بوده است که سخت‌افزار نینتندو برای بازی‌های خودشان طراحی شده و اگر ناشر دیگری هم می‌خواهد از کنسول آن‌ها استفاده کند، می‌گفتند: «خب، مسئله‌ای نیست. می‌توانید این کار را انجام دهید.» اما اگر از سخت‌افزار آن‌ها خوشتان نمی‌آمد، می‌گفتند: «ما شما را نمی‌خواهیم.»

 

هیروشی کاوای (Hiroshi Kawai) | برنامه‌نویس کارکترها - اسکوئر ژاپن

چیزی که من شنیدم این بود که نینتندو گفته است: «اگر ما را ترک می‌کنید، هیچ‌وقت حق برگشت ندارید.»

شینیچیرو کاجیتانی یکی از اولین کارمندان اسکوئر بود و در سال ۱۹۸۶ و هم‌زمان با استخدام نصیر گبلی (Nasir Gebelli)، برنامه‌نویس سه نسخه اول مجموعه FF به این شرکت پیوست. کاجیتانی در ابتدا، سمت‌های متفاوتی داشت و کار خود را در بخش فروش آغاز کرد. او سپس کمی به سمت برنامه‌نویسی و مدیریت تولید رفت. در اوایل دهه ۹۰، او به جذب نیرو و خریدهای مدیریتی به کمپانی کمک کرد و کمی بعدتر، به شعبه اسکوئر در ایالات‌متحده رفت و یکی از اعضای هیئت‌مدیره شد. او بعد از ترک اسکوئر در سال ۲۰۰۲، به کپکام پیوست و سپس به استودیو Game Republic رفت و با عهده‌دار بودن سمت مدیرعامل، کمک کرد که این استودیو شروع به کار کند. وقتی که Game Republic در سال ۲۰۱۱ ورشکسته شد، او به کار در کمپانی توسعه و گرافیکی Silicon Studio مشغول شد.

هیساشی سوزوکی (Hisashi Suzuki)، مدیر سابق اسکوئر در اکتبر 2011 در مصاحبه‌ای گفته بود نینتندو نه وقتی که اسکوئر آن‌ها را ترک کرد، بلکه وقتی که کمک کرد تا ناشران دیگری مثل Enix هم نینتندو را ترک کنند، بسیار عصبانی شد. سوزوکی از حضور در این مجموعه مقاله و صحبت درباره این موضوع، خودداری کرد.

 

اگرچه با استانداردهای مدرن امروزی فاصله زیادی دارد، اما گرافیک بازی Final Fantasy 7 باعث رشد صنعت بازی‌سازی در سال 1997 شد و توانایی‌های گرافیک‌های 3بعدی را به نمایش گذاشت:

 

پایان قسمت سوم | در بخش چهارم این مجموعه، به سراغ مراحل تولید بازی FF7 و ولخرجی‌های اسکوئر برای ساخت آن خواهیم رفت.

برچسب ها: تاریخچه Final Fantasy 7
0 نفر این پست را پسندیده اند. این مطلب را به اشتراک بگذارید:
مطالب مشابه
مشاهده موارد بیشتر
نظر کاربران
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.