در بخش دهم، درباره ساخت فیلم فاینال فانتزی و شکست تجاری آن صحبت کردیم. اکنون میخواهیم به سراغ یکی از مهمترین نقاط تاریخ شرکت اسکوئر برویم.
ساکاگوچی از اسکوئر جدا میشود
بعد از سختیهای فیلم Spirits Within، اسکوئر با مشکل دیگری روبهرو شد و آن، تاخیر عرضه عنوان بزرگ بعدی خود یعنی بازی Final Fantasy 10 بود. اگرچه که تاخیر محصولات اتفاق رایجی در صنعت بازیسازی است و اسکوئر هم پروژههای کوچک زیادی داشت که به شرکت کمک میکردند، اما پشت سر هم بودن دو مشکل بزرگ اقتصادی باعث شد که اسکوئر در شرایط و موقعیت بسیار بدی قرار گیرد.
در نهایت، ساکاگوچی و تاکچی هر دو شرکت را ترک کردند.
با جدایی چهرههای بزرگ مدیریتی و اقتصادی، اسکوئر برای بسیاری از کارمندان خود، به شرکت متفاوتی تبدیل شد.
مطالب مرتبط
تومویوکی تاکچی (Tomoyuki Takechi) | رییس و مدیرعامل - اسکوئر
در 2001 و وقتی که سال اقتصادی در ماه مارچ پایان یافته بود، اسکوئر از لحاظ اقتصادی برای اولین بار در تاریخ خود، در ناحیه قرمز دیده میشد. دلیل اصلی آن هم فیلم بود. البته ما بازی Final Fantasy 10 را هم تا بعد از پایان سال مالی تاخیر زدیم و آن هم، عامل بزرگی در وضعیت اقتصادی شرکت محسوب میشد. من به عنوان کسی که مسئول شرایط بد شرکت بود، تصمیم گرفتم که استعفا دهم و اسکوئر را ترک کنم. بعد از آن، ساکاگوچی گفت: «خب، منصفانه نیست که فقط تو شرکت را ترک کنی، من هم باید مسئولیت کار خودم را بپذیرم و من هم استعفا میدهم.» به همین خاطر بود که ساکاگوچی، اسکوئر را ترک کرد.
هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi) | تهیهکننده و قائممقام اجرایی - اسکوئر ژاپن + رییس هیئتمدیره و مدیرعامل - اسکوئر ایالات متحده
من به دلایل خیلی خیلی زیادی شرکت را ترک کردم. [میخندد.] اما سعی میکنم که تمام آنها را جمع و خلاصه کنم... سمت رسمی من در شرکت، قائممقام اجرایی بود و این سمت به معنای این است که من کوهی از مسئولیتهای مدیریتی و اجرایی داشتم. هر روز صبح، کاغذها و مدارک زیادی روی میز من وجود داشت که باید به آنها رسیدگی میکردم. به عنوان مثال، اگر تغییری در قوانین کار رخ میداد، من باید به جلسات تمرین میرفتم و سیاستهای کارمندان شرکت را بهروزرسانی می کردم. کارهای مشابه زیادی وجود داشت، اما من میخواستم که دوباره درگیر بخشهای ساخت و خلاقیت شوم و به همین خاطر، استرس و نگرانی زیادی درونم شکل میگرفت. میدانید، من واقعا اسکوئر را دوست داشتم و به خاطر سمت شغلی خودم هم بسیار از آنها متشکر بودم، اما آن کار اصلا شبیه به من نبود. آن حس، دلیل اصلی بیرون آمدنم از اسکوئر بود.
تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگیهای بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن
آن اتفاق برای من اینطور بود که «ها؟! چی شد؟!» [میخندد.] تفاوت نسلی بسیار زیادی وجود داشت. در یک طرف ماجرا، نسل ساکاگوچی را داشتیم و در یک طرف هم، نسل کیتاسه. به غیر از آنها، افراد جوانتری هم مثل من حضور داشتند. ما ارتباط مستقیم چندانی با افراد مسنتر نداشتیم. مدتی طول کشید تا من متوجه شدم که ساکاگوچی شرکت را ترک کرده است! فکر میکنم یکی از آخرین افرادی بودم که از این ماجرا مطلع میشد. یادم میآید که وقتی آن روز وارد شرکت شدم، همه ناراحت بودند.
الکساندر اسمیت (Alexander O. Smith) | متخصص محلیسازی - اسکوئر ایالاتمتحده و ژاپن (2002-1998)
با جدا شدن ساکاگوچی، مدام به خودم میگفتم که «اوه، پایان یک دوره است»، اما واقعا چنین حسی نداشتم. متنفرم که دوباره این موضوع را مطرح کنم، اما چون اکثر اوقات آن جا بودم و شرایط را میدیدم، باید بگویم که دلیل اصلی، فیلم بود. در نهایت هم جدا شدن ساکاگوچی، اتفاق بدی نبود. او قطعا داستانهای زیادی برای گفتن داشت، اما به نظر نمیرسید که دیگر اسکوئر جای گفتن آنها باشد.
کازویوکی هاشیموتو (Kazuyuki Hashimoto) | سرپرست بخش CG - اسکوئر ژاپن + مدیر بخش فنی و قائممقام ارشد - اسکوئر ایالات متحده
من از اسکوئر رفتم چون ساکاگوچی رفته بود. من سمتی در دفتر توکیو داشتم و بعد از تعطیلی استودیو Honolulu، به آنجا برگشتم، اما حس کردم که کمپانی به شدت تغییر کرده بود.
تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگیهای بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن
من نباید درباره این موضوع صحبت کنم، اما چطور میتوانم آن را بگویم؟ انگار شبیه به مجموعه Sangokushi (مجموعه چینی «عشق سه پادشاهی») بود؛ میدانید، زمانی که پادشاه مرد و یک جنگ داخلی رخ داد و همه در آن، شروع کردند به جنگیدن با یکدیگر.
یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) | کارگردان - اسکوئر ژاپن
بگذارید ببینم، چه چیزی میتوانم بگویم؟ در آن زمان، ساکاگوچی سمت خاصی در اسکوئر داشت. او همزمان هم یک قائممقام اجرایی بود، هم یکی از اعضای هیئتمدیره شرکت و هم یکی از طراحان بازی. امروز، کسی مثل او در شرکت وجود ندارد و به همین خاطر، با رفتن او، اوضاع بسیار تغییر کرد.
تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگیهای بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن
بله، ساکاگوچی مسائل زیاد و فرهنگ خاصی را در اسکوئر شکل داده بود. اکنون، صداهای متفاوت و زیادی وجود دارد.
یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) | کارگردان - اسکوئر ژاپن
آن نوع نگاه خاص فردی، وقتی که ساکاگوچی استعفا داد، همراه با او از بین رفت. همانطور که نومورا گفت، با رفتن ساکاگوچی، ایدههای متفاوت و متنوع زیادی در شرکت جریان داشت و دیگر کسی مثل او نبود که بتواند به تنهایی، تصمیمات را بگیرد و اجرا کند.
هیروشی کاوای (Hiroshi Kawai) | برنامهنویس کارکترها - اسکوئر ژاپن
شرایط این طور بود که کسی مثل ساکاگوچی که قدرت و صلاحیت زیادی در شرکت داشت، ناگهان ناپدید شد و یک خلا در نبود آن به وجود آمد و هیچکسی نمیتوانست بین توسعهدهندگان و هنرمندان و طراحان بازی، داوری کند و حکم دهد و تصمیم نهایی را بگیرد. در چنین محیطی و مخصوصا در شرکتی مثل اسکوئر، اکثر افراد تمایل داشتند که از بروز برخورد جلوگیری و سعی کنند که با بهترین روش ممکن، مشکلات را حل کنند. متاسفانه، روشی که هر فرد سعی میکرد مشکل را حل کند و فکر میکرد که روش خوبی است، اصلا به نفع مزایای کاربر نهایی محصولات شرکت نبود.
کازویوکی هاشیموتو (Kazuyuki Hashimoto) | سرپرست بخش CG - اسکوئر ژاپن + مدیر بخش فنی و قائممقام ارشد - اسکوئر ایالات متحده
مخصوصا در طول فرآیند طراحی و توسعه بازی Final Fantasy 7، ساکاگوچی تمام تصمیمات بزرگ را میگرفت. به همین خاطر بود که همه سریعا کارهای خود را انجام میدادند. شرایط بسیار هیجانانگیزی بود. بعد از خروج ساکاگوچی، هیچکس نمیخواست آن مسئولیت را قبول کند و هر تصمیمی، نیاز به تاییدیههای بسیاری داشت و به همین خاطر، فرآیند تصمیمگیری بسیار طولانی میشد. شرکت دیگر سریع حرکت نمیکرد و به عبارتی، از «بیماری شرکتهای بزرگ» رنج میبرد.
شینیچیرو کاجیتانی (Shinichiro Kajitani) | قائممقام - اسکوئر ایالاتمتحده
وقتی که ساکاگوچی تصمیمی میگرفت، دقیقا همان اتفاقی که میخواست رخ میداد. اما بعد از رفتن او، چندین فرد دیگر مجبور بودند که تمام تصمیمها را بگیرند و تایید کنند. بیشتر شبیه به هیئت یا کمیته تصمیمگیری شده بود و به همین خاطر، انجام هر کاری نیازمند زمان بسیاری بود.
یوشیهیرو مارویاما (Yoshihiro Maruyama) | قائممقام اجرایی - اسکوئر ایالات متحده
مدیریت اسکوئرسافت، کاملا در حال تغییر بود. آنها از یک تصمیم احساسی و افراطی به سراغ تصمیم دیگری میرفتند. قبل از آن، آنها هیچ کنترلی روی هزینهها نداشتند. اما ناگهان، کنترل هزینهها به یک مسئله بزرگ تبدیل شد.
موتونوری ساکاکیبارا (Motonori Sakakibara) - کارگردان فیلم - اسکوئر
اینطور به نظر میرسید که اولویت اصلی کمپانی نه خلاقیت و ارائه تجربههای نوآورانه، بلکه مدیریت هزینهها بود. در ابتدای این مصاحبه، من به این موضوع اشاره کردم که اسکوئر یک شرکت بسیار خلاق بود و اولویت اول آنها، همیشه خلاقیت بود، درست است؟ اما فکر میکنم که بعد از پروژه فیلم و مخصوصا بعد از استعفای ساکاگوچی، آنها تغییرات زیادی در جهتدهیها و نگاه خود نسبت به آینده داشتند.
جونیچی یاناگیهارا (Junichi Yanagihara) | قائممقام اجرایی - اسکوئر ایالات متحده
فاصله بین سالهای 1995 تا 2001، دوره بسیار بزرگ و مهمی بود. همهچیز بسیار سریع و بسیار دراماتیک طی شد.
الکساندر اسمیت (Alexander O. Smith) | متخصص محلیسازی - اسکوئر ایالاتمتحده و ژاپن (2002-1998)
آن اتفاق، شروع تغییر شرکت از یک کسب و کار خانوادگی به یک کسب و کار واقعی بود. همهچیز چند لایه شد و جداسازی بیشتری بین بخشهای مختلف به وجود آمد. ما مجبور بودیم که گزارش کاملی از کارهای خود ارائه دهیم و بگوییم که در این فصل، چه کارهایی کردیم و نتایج آنها چه بوده است. پس بله، یک تغییر فرهنگی در راه بود.
تومویوکی تاکچی (Tomoyuki Takechi) | رییس و مدیرعامل - اسکوئر
شرایط شرکت وقتی که از آن جدا شدم، در حال تغییرات بسیاری بود. قطعا ترک شرکت برای من، بسیار ناراحتکننده بود. اما فکر کردم که شرکت در حال رفتن به سمت چیزهای بزرگ است و به این خاطر، برای آن خوشحال بودم. من همیشه معتقدم که اگر ریسک نکنید، گلها شکوفه نمیدهند. خوشحالم که بعد از جدا شدنم، اتفاقات خوبی برای شرکت افتاد.
پایان قسمت یازدهم | در بخش بعد، میخواهیم درباره تصمیم اسکوئر در رابطه با تبدیل کردن Final Fantasy 7 به یک فرنچایز منحصربهفرد صحبت کنیم.