در بخش یازدهم، خروج ناگهانی ساکاگوچی و تاکچی از اسکوئر و پسلرزههای این اتفاق را با هم بررسی کردیم. اکنون میخواهیم به سراغ تبدیل شدن بازی Final Fantasy 7 به یک فرنچایز مستقل برویم.
اسکوئر Final Fantasy 7 را به یک فرنچایز خاص تبدیل میکند
در اوایل دهه 200 و با جدا شدن تاکچی و ساکاگوچی، افراد دیگری از جمله «یویچی وادا» (Yoichi Wada) روی کار آمدند و البته تغییرات اسکوئر، فقط مختص به نیروهای پشت صحنه نشد. در همان زمان، فاینال فانتزی از فرنچایزی که شاید هر چند سال یک بار، نسخه جدید بازی آن عرضه میشد، به مجموعهای تبدیل شد که شاخههای مختلفی داشت و عناوین مستقل و اسپینآف آن، در بازههای زمانی کمتر عرضه میشد.
در سال 2003، یکی از این شاخهها به عنوان گروهی معرفی شد که اسکوئر آن را «مجموعه فاینال فانتزی 7» (Compilation of Final Fantasy 7) مینامید. مجموعهای که شامل یک فیلم CG جدید به نام فیلم Final Fantasy 7: Advent Children (که در کشور به نام نجات کودکان شهرت دارد) و سه بازی اسپینآف FF7 میشد. عدهای این تصمیم را اشتباه دانستند و معتقد بودند که اسکوئر در حال تلاش برای این است که تا جایی که میتواند، از موفقیت بازی Final Fantasy 7 استفاده کند و فروش بیشتری داشته باشد. برخی دیگر نیز این رویکرد را دوست داشتند و آن را متنوع و خلاقانه میدانستند.
هیروشی کاوای (Hiroshi Kawai) | برنامهنویس کارکترها - اسکوئر ژاپن
فکر میکنم بعد از جدایی ساکاگوچی، مهم بود که کسی که مدیریت را بر عهده میگیرد، رویکرد و دید متفاوتی نسبت به بخش تجاری ساخت بازیها داشته باشد. منظورم هم فقط ساخت بازیها نیست، بلکه ارسال و فروش بازیها است.
یویچی وادا (Yoichi Wada) | رییس و مدیرعامل - اسکوئر/اسکوئر اینکس (2013-2001)
وقتی که من به اسکوئر در سال 2000 پیوستم، پیشبینی کردم که صنعت بازی بزرگتر و متنوعتر خواهد شد و میدانستم که برای پاسخ به این نیازها، باید تغییراتی را اعمال کنم. به همین خاطر، اهداف اسکوئر تا پیش از سال 2000 و هدفهایی که بعد از این سال داشت، کمی با یکدیگر متفاوت بودند.
یک نکته منحصربهفرد درباره فرنچایز فاینال فانتزی این است که معمولا، وقتی شما یک مجموعه بازی عددگذاریشده دارید، قهرمان و شخصیت اول بازی ثابت است و یک درونمایه کلی در داستان بازی دارید که کل مجموعه را به هم وصل میکند. اما با فرنچایز فاینال فانتزی، هر بازی نسبت به گذشته و نسخههای پیشین، متفاوت است. به خاطر وجود همین موضوع، ما تصمیم گرفتیم زیرگروههایی از کل مجموعه بسازیم. مجموعهای از بازیهای اسپینآف برای بازی Final Fantasy 7 عرضه شد و بازی Final Fantasy 10 نیز بازیهای اسپیناف خود را دارد.
مطالب مرتبط
یون ایوازاکی (Jun Iwasaki) | معاون بازاریابی و تبلیغات - اسکوئر ایالاتمتحده
من ناامید شده بودم چون آنها، فاینال فانتزی را تکهتکه کرده بودند. شنیدم که بعد از بیرون آمدن من از شرکت، میزان وفاداری بازیکنان آمریکایی به برند فاینال فانتزی، کاهش یافته بود.
الکساندر اسمیت (Alexander O. Smith) | متخصص محلیسازی - اسکوئر ایالاتمتحده و ژاپن (2002-1998)
خب، این مشکلی است که هنگام صاف کردن حسابهای مالی شرکت رخ میدهد. شما یک برند یا IP بسیار محبوب و پولساز دارید، اما نباید طوری از آن استفاده کنید که دیگران فکر کنند فقط به دنبال پول مشتریان هستید. در این شرایط، چه میشود کرد؟ فکر میکنم بسیار عالی میشد اگر در یک جهان موازی، اسکوئر میگفت: «خب، ما فقط 50 کارمند داریم. بقیه قرار است به مدت دو سال، به تعطیلات بروند و این 50 نفر، قرار است یک بازی فاینال فانتزی بسازند.» در این صورت، چه اتفاقی رخ میداد؟ آنها چه کار میکردند؟ دیدن این شرایط، واقعا جذاب میشد. اما در حال حاضر، چنین اتفاقی غیرممکن است. وقتی که برگههای حسابهای مالی همهچیز را تعیین میکنند، شما در موقعیتی قرار میگیرید که فقط میخواهید هر چه زودتر پروژهها را عرضه کنید.
نوبوئو یوماتسو (Nobuo Uematsu) | آهنگساز - اسکوئر ژاپن
شخصا، من دوست دارم که هر بازی در مجموعه با دقت و احتیاط زیادی ساخته شود و به همین خاطر، طرفدار عرضه اسپینآفها و دنبالههای زیاد از یک بازی نیستم. با این حال، درک میکنم که از دید کمپانی و فروش محصولات و مسائل مالی، این تصمیم منطقی به نظر میرسد.
یویچی وادا (Yoichi Wada) | رییس و مدیرعامل - اسکوئر/اسکوئر اینکس (2013-2001)
درست است که دلایل ما برای انجام این کار [عرضه بازیها و اسپینآفهای مختلف] اقتصادی و مالی بودند. اسکوئر در سال 2000 و وقتی که من به شرکت پیوستم، در آستانه ورشکستگی بود. کمی پیش از یکی شدن با شرکت Enix، بازی Final Fantasy 10-2 باعث افزایش سود کلی ما که بزرگترین سود در تاریخ شرکت بود، شد. ما توانستیم که سال را با یک اوضاع مثبت تمام کنیم. اما از دید مشتری نیز باید گفت که فاینال فانتزی، داستانهای فوقالعاده و شخصیتهای جذابی داشت و بازیکنها میخواستند ببینند که این شخصیتها از کجا آمدهاند و چه پیشینهای دارند و چه اتفاقی برایشان رخ خواهد داد. ما درخواستهای زیادی از مردم با چنین محتواهایی داشتیم و به همین خاطر، به نوعی در حال پاسخ دادن به آنها هم بودیم.
موضوعی که من مطمئن شدم برای هر بازی اعمال میشد این بود که سازندگان اصلی بازیها باید روی اسپینآفها کار میکردند. مثلا اگر قرار بود اسپینآفی از بازی Final Fantasy 7 ساخته شود، مطمئن میشدم که کیتاسه و نومورا ساخت آن نسخه را رهبری میکردند چون در غیر این صورت، بازی محصول متفاوتی میشد.
تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگیهای بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن
از همان ابتدا، ما برنامه داشتیم که فقط چهار اسپینآف از بازی Final Fantasy 7 بسازیم و با معرفی و اعلام Compilation of Final Fantasy 7 نیز میدانستیم که این مجموعه قرار است با همین چهار نسخه تمام شود. ما خودمان این تصمیم را گرفتیم چون نمیخواستیم بازار را بیش از حد با محصولات این فرنچایز اشباع کنیم.
هیروشی کاوای (Hiroshi Kawai) | برنامهنویس کارکترها - اسکوئر ژاپن
فکر میکنم بستگی به این دارد که چطور بتوانید انتظارات کاربرتان را ارزیابی کنید. تعداد زیادی از این بازیهای اسپینآف حداقل از نظر من، بدون این ارزیابی عرضه شدند. انگار آنها میگفتند: «اوه، ما زمان و پول زیادی برای ساخت این بازی خرج کردیم و اکنون، نتوانستیم آن را پس بگیریم. اما در این بخش از داستان، نقطهای داریم که میتوانیم ادامه دهیم و از آن استفاده کنیم.» این در حالی است که چنین تصمیمی باید پیش از ساخت اسپینآفها گرفته میشد.
فرنک هام (Frank Hom) | تهیهکننده - ایدوس (2001-1995)
بعضی از آن بازیها فوقالعاده و برخی دیگر، بسیار عادی بودند. فکر میکنم اگر کیفیت همه این بازیها یکسان و عالی بودند، مردم واقعا عاشق آنها میشدند. آنها به دنبال فاینال فانتزیهای بیشتر و بیشتر میبودند و حتی امروز هم فکر میکنم که مردم دنبال فاینال فانتزیهای بیشتری هستند.
پایان قسمت دوزادهم | در قسمت سیزدهم، به سراغ جدا شدن کارمندان اسکوئر و جمع شدن دوباره آنها کنار هم در مایکروسافت خواهیم رفت.