در بخش هشتم، به سراغ برخی از حواشی بحثبرانگیز بازی پس از زمان عرضه رفتیم. اکنون میخواهیم از فرآیند پورت بازی برای رایانههای شخصی و همکاری اسکوئر با شرکت Electronic Arts بگوییم.
اسکوئر بعد از عرضه اولیه بازی Final Fantasy 7، بسیاری از منابع خود را جابجا کرد. بخشهایی از شرکت سریعا به سراغ نسخه بعدی یعنی بازی Final Fantasy 8 رفتند. دیگران نیز به کمک به ساخت دیگر عناوین اسکوئر مشغول شدند. بخش دیگری از نیروها با هدف ایجاد یک شراکت نشر و پخش، همکاری تازهای با شرکت Eidos و سپس، EA را شروع کردند. باقیمانده کارکنان اسکوئر نیز به هاوایی رفتند تا یک استودیو جدید را تاسیس و راهاندازی کنند؛ استودیویی که با گذر زمان، مشکلات بیشتر و بیشتری برای کمپانی درست میکرد.
بعد از موفقیت جهانی بازی FF7، زمان تغییر برای اسکوئر فرا رسیده بود.
پورت بازی Final Fantasy 7 برای رایانههای شخصی
یکی از پروژههای کوچکتر بعد از عرضه بازی، پورت آن برای رایانههای شخصی بود.
حتی پیش از عرضه بازی روی پلیاستیشن، گروه کوچکی از کارکنان اسکوئر در دفتر کاستا مسا، در حال بررسی احتمال عرضه بازی برای رایانههای شخصی بودند. اسکوئر میخواست بازیکنان اروپایی و آمریکایی که پلیاستیشن نداشتند هم بتوانند بازی را تجربه کنند. قراداد آنها با سونی نیز مانع انتشار نسخه PC بازی نمیشد. بعد از کمی مذاکره و بررسی شرایط، اسکوئر قراردادی با ناشر بازی Tomb Raider یعنی شرکت Eidos امضا کرد.
افراد بسیاری در اسکوئر، این همکاری را شبیه به یک آزمایش میدانستند و فکر میکردند که کمپانی میتواند با فروش بیشتر بازی روی یک پلتفرم جدید، بازگشت سرمایه تازهای داشته باشد. آزمایشی که با یک تماس تلفنی بین «یوشیهیرو مارویاما»، مدیر شعبه ایالات متحده اسکوئر و «کیث بوئسکی»، رییس ایدوس شروع شد.
مطالب مرتبط
کیث بوئسکی (Keith Boesky) | رییس - ایدوس (1999-1997)
دو هفته قبل از شروع E3، یوشی با من تماس گرفت. من هیچوقت او را ندیده بودم و او در تماسش گفت: «سلام، من یوشی مارویاما هستم و میخواهم قرار جلسهای در E3 را بگذارم چون دوست داریم درباره انتشار بازی FF7 صحبت کنیم.» من در دفترم نشسته بودم و فقط به تلفن نگاه میکردم. گفتم: «بازی Final Fantasy 7؟ واقعا؟!» و او گفت بله و من هم گفتم که حتما و فردا آن جا خواهم بود. سوار هواپیما شدم و از سان فرانسیسکو به اورنج کانتی رفتم تا با او ملاقات کنم چون ما نمیدانستیم که جریان از چه قرار است، اما خبرنگاران زیادی آنجا بودند.
یوشیهیرو مارویاما (Yoshihiro Maruyama) | قائممقام اجرایی - اسکوئر ایالات متحده
ناشران زیادی در آمریکا و اروپا نمیدانستند که ما واقعا چه پروژه خوبی با FF7 داریم. یک ناشر دیگر من را به کسی که عملیات آسیای آن کمپانی را انجام میداد، ارجاع داد. البته نام آن کمپانی را نمیگویم. [میخندد.]
کیث بوئسکی (Keith Boesky) | رییس - ایدوس (1999-1997)
من به او گفتم که «حتما، آنجا خواهم بود.» شرکت EA حاضر به شرکت در جلسه نبود و در واقع، تقریبا هیچ شرکت دیگری هم حاضر به شرکت در این جلسات نبود. فقط چند نفر بودند که در E3 جلسه داشتند، اما من کسی بودم که خودم به سراغ اسکوئر رفتم. با مارویاما در اورنج کانتی ملاقات کردم. فکر میکنم که هیچچیز خاصی نشان من نداد و ما فقط حرف زدیم. به او گفتم که شرکت ما به این همکاری علاقهمند است. بعد از آن جلسه، دوباره در E3 ملاقات کردیم و او نیز با افراد دیگری آشنا شد. رویداد E3 آن سال، در آتلانتا برگزار میشد. او سپس در 6 ماه بعد از آن، به سراغ تمام دفاتر و ادارات ایدوس رفت، حتی من که رییس شرکت محسوب میشدم هم تا به حال، چنین کاری انجام نداده بودم، او اما به هامبورگ و به فرانسه رفت. او به تمام دفاتر ایدوس میرفت تا نحوه کار و عملیات نیروهای ما را بررسی کند.
الین دیلوریو (Elaine Di Lorio) | مدیر توسعه بازرگانی - اسکوئر ایالات متحده
تصور من این بود که این همکاری، یک نوع آزمایش است. اسکوئر تا به حال، پورت بازی برای رایانههای شخصی را انجام نداده بود و آنها میخواستند که یک تیم مخصوص برای انجام این کار در ایالات متحده داشته باشند. ما هم مسئول انجام مقدمات کار بودیم تا بتوانیم یک ناشر پیدا کنیم.
یوشیهیرو مارویاما (Yoshihiro Maruyama) | قائممقام اجرایی - اسکوئر ایالات متحده
ایدوس یک کمپانی بسیار هیجانانگیز در آن زمان محسوب میشد چون Tomb Raider در حال تبدیل شدن به یک فرنچایز بزرگ بود. آنها تبلیغات و بازاریابی فوقالعادهای نیز انجام دادند.
فرنک هام (Frank Hom) | تهیهکننده - ایدوس (2001-1995)
در بعضی مراحل، کارها طبق برنامه پیش میرفت. بخشهای دیگری از کار نیز با جلو رفتن کلی پروژه، پیش میرفتند. اما در نهایت، محصول نهایی اولویت اول ما بود.
الین دیلوریو (Elaine Di Lorio) | مدیر توسعه بازرگانی - اسکوئر ایالات متحده
فکر میکردم که کمپانی فوقالعادهای هستند. از لحاظ تجاری، به نظر میرسید آنها همه چیزهایی که ما لازم داریم را داشتند. آنها ما، اسکوئر و خود بازی را به درستی درک میکردند. کمپانی کوچکی بودند و به همین خاطر، چابکی و انعطافپذیری بیشتری هم داشتند. قرار نبود که عضوی از یک کمپانی بزرگتر شوند و ما را در بین کارهای خود فراموش کنند.
کیث بوئسکی (Keith Boesky) | رییس - ایدوس (1999-1997)
«دیو کاکس» (Dave Cox)، «پائول بالدوین» (Paul Baldwin)، «مایک مکگاروی» (Mike McGarvey) و «سوتان ترات» (Sutton Trout) بودند که بازی Tomb Raider را در نوامبر 1996 عرضه و ما را بعد از EA، به دومین ناشر دنیا تبدیل کردند. اینها، افراد خوبی هستند و میدانستند که چه کاری انجام میدهند. بازی Tomb Raider، فوقالعاده بود، اما بازیهای فوقالعاده هم نمیتوانند بدون تبلیغات و بازاریابی مناسب، فروش بالایی داشته باشند.
شرایط نامعلوم بود و همهچیز، شبیه به یک ریسک به نظر میرسید. ما کمی شک و نگرانی داشتیم چون اول از همه، آیا کسی حاضر است که یک بازی Final Fantasy نقشآفرینی را روی PC بازی کند؟ و آیا آنها حاضرند این بازی را یک سال بعد از زمان عرضه اولیه روی کنسول تجربه کنند؟
الین دیلوریو (Elaine Di Lorio) | مدیر توسعه بازرگانی - اسکوئر ایالات متحده
فکر میکنم عرضه نسخه PC بازی، ریسک بزرگی بود، اما یک نوع آزمون هم محسوب میشد. فکر نمیکنم که اسکوئر هم انتظار فروش یک بازی AAA که روی کنسول تجربه کردند را از رایانههای شخصی داشت. بیشتر حس میزدم که آنها میخواستند شانسشان را روی PC امتحان کنند و ببینند که چه میشود.
فرنک هام (Frank Hom) | تهیهکننده - ایدوس (2001-1995)
تمام تهیهکنندههای شاغل در ایدوس، همگی طرفداران بزرگ بازی بودند و همه، از این ایده حمایت میکردیم. مخصوصا من! بسیار هیجانزده و خوشحال بودم و میگفتم: «باید در هر صورت و تحت هر شرایطی، این کار را انجام دهیم.»
کیث بوئسکی (Keith Boesky) | رییس - ایدوس (1999-1997)
مارویاما 1.8 میلیون میخواست. هزینه ساخت عنوان بزرگ و پرطرفداری مثل بازی Tomb Raider، 900 هزار دلار بود و پولی که او میخواست، برای عنوانی در آن زمان و مخصوصا، برای یک بازی PC، رقم زیادی بود. یادم میآید که داشتم در دفتر قدم میزدم و «مایک مکگاروی» هم در شهر بود. او شعبه اروپا را میگرداند و من شعبه آمریکا را مدیریت میکردم. با هم به دفتر «راب استانت» (Rob Stannett) که CFO (مسئول ارشد امور مالی) شرکت بود، رفتیم. مایک یک تکه کاغذ از میز راب برداشت و روی آن، عدد 1.8 میلیون را نوشت. به آن نگاه کرد و گفت: «خب، میشود 100 هزار کپی. راب، تو چه فکر میکنی؟» راب گفت: «بله، میتوانیم این کار را انجام دهیم و بگذریم. بیایید خیلی به این تصمیم فکر نکنیم.» و همین! آن چراغ سبز ما بود و ما هم سریعا پروژه را شروع کردیم.
آن عدد 1.8 میلیون، MG (Minimum Guarantee) محسوب میشد. این رقم در واقع یک نوع پیشپرداخت جدا از درصد فروش هر بازی است. ما یک قرارداد حقالامتیازی هم با آنها داشتیم که با فروش هر نسخه از بازی، باید رقمی هم به اسکوئر پرداخت میکردیم. جزئیات آن قرارداد را به یاد ندارم. ما در واقع با این پیشپرداخت، نوعی پیشبینی به شرکت سازنده میدهیم و مثلا میگوییم که ما فکر میکنیم بازی تا فلان رقم میفروشد و برای اطمینان خاطر شما، این مبلغ را از پیش به شما میدهیم. ما چکی به مبلغ 1.8 میلیون به عنوان تضمین برای اسکوئر نوشتیم تا حقوق انتشار بازی روی رایانههای شخصی را به نام خود کنیم.
ما 6 ماه بعد از اولین جلسه و ملاقات حضوریمان، قرارداد را امضا کردیم. این زمان برای یک کمپانی ژاپنی، رکورد محسوب میشود.
فرنک هام (Frank Hom) | تهیهکننده - ایدوس (2001-1995)
بازی FF7، عنوان بسیار بزرگی در کمپانی ما محسوب میشد، مثل بازی Tomb Raider در آن زمان. بازی واقعا بزرگی بود.
ویلیام چن (William Chen) | برنامهنویس ارشد - اسکوئر ایالات متحده (1997-2000)
اسکوئر افراد مختلفی برای برنامهنویسی هر بخش نسخه پلیاستیشن داشت و هر کدام از آنها، مدل کار و موتورهای مخصوص خود را داشتند. هماهنگ و یکپارچه کردن این کدها با یک تیم کوچک برای نسخه PC، واقعا چالش بزرگی محسوب میشد. اما در کل، فرآیند توسعه بازی بسیار بهتر از آن چه که انتظار میرفت انجام داد و بازی، بیشتر از آن چه که فکرش را میکردیم، فروش داشت.
کیث بوئسکی (Keith Boesky) | رییس - ایدوس (1999-1997)
فکر میکنم که پیشبینی ما 100 هزار نسخه بود، اما توانستیم فروش بیش از یک میلیون را تجربه کنیم.
یوشیهیرو مارویاما (Yoshihiro Maruyama) | قائممقام اجرایی - اسکوئر ایالات متحده
به یاد دارم که 200 هزار نسخه در آمریکا، 200 هزار نسخه در اروپا و 100 هزار نسخه در کره فروش داشتیم.
فرنک هام (Frank Hom) | تهیهکننده - ایدوس (2001-1995)
فروش بازی بسیار نزدیک به یک میلیون بود و فکر میکنم بعد از آن، بازی در نسخههای مختلفی عرضه شد.
کیث بوئسکی (Keith Boesky) | رییس - ایدوس (1999-1997)
یوشی هیچوقت به این قضیه اقرار نمیکند، اما او واقعا این کار را انجام دادم و من خوب یادم است چون دربارهاش، زیاد با او شوخی میکنم: به یاد دارم اولین چک رویالتی {حق سازنده بازی در ازای فروش هر نسخه} که برای آنها فرستادم، مبلغ 2 میلیون دلار بود. یعنی در اولین سه ماه عرضه بازی، ما نه تنها توانستیم رقم 1.8 میلیون درخواستی آنها را پوشش دهیم، بلکه فروشمان به قدری بود که علاوه بر آن، حقالامتیاز اسکوئر از فروش هر بازی نیز به 2 میلیون دلار رسیده بود. پس عملکرد ما واقعا خوب محسوب میشد. یوشی چک را برای من پس فرستاد. من آن را روی میزم دیدم و فورا به او زنگ زدم و گفتم: «چرا این کار را انجام دادی؟» و او گفت: «تو اطلاعات مربوط به حقوق رویالتی را ندادی و ما نمیتوانیم چک را قبول کنیم.» و من گفتم: «یوشی، تو با یک کمپانی آمریکایی سر و کار داری. چک را نگه دار. درخواست اطلاعات را هم بده، ولی چک را به من برنگردان.»
جالب است چون همین قرارداد باعث شد که ما بسیار به ادغام اسکوئر و ایدوس نزدیک شویم. ما فکر میکردیم که فلسفه بازیسازی ما بسیار شبیه به هم است و هر دو شرکت، روی ساخت و عرضه بازیهای بسیار باکیفیت و عناوین شخصیتمحور تمرکز داشتند. ما اروپا و آمریکا را داشتیم و آنها ژاپن را داشتند. آن جلسه او را در E3 آتلانتا داشتیم و در دومین E3 آتلانتا، جلسهای با «چارلز کورنول» (Charles Cornwell)، مدیرعامل گروه هولدینگ کمپانی، «ین لیوینگستون» (Ian Livingstone)، رییس هیئتمدیره گروه و سپس، میاموتو، صاحب اسکوئر Digicube که در آن زمان بخشی از اسکوئر بود، برقرار کردیم. مراسم شام خصوصی و بزرگی داشتیم و در سال 98، بسیار نزدیک بود که دو شرکت یکی شوند، اما اسکوئر تصمیم گرفت که مسیر دیگری را در پیش بگیرد.
نکته بامزه این است که چند سال پیش، تماسی از اسکوئر دریافت کردم چون آنها میخواستند که نسخه PC را دوباره عرضه کنند و از من پرسیدند که آیا میدانستم gold master بازی {نسخه نهایی و اصطلاحا «گلد»شده بازی} کجا است؟ {میخندد.} من در سال 99 از کمپانی جدا شده بودم. باید با آن نسخه چه کار میکردم؟! «اوه، بله، میدانید، gold master بازی همین جا در کشوی میز من است. آن جعبه بزرگی که همیشه با خودم حمل میکردم؟ بله، بازی و سورس کدهای مربوط به آن در آن قرار دارد. بگذارید آن را برایتان ارسال کنم!» بله، آنها نسخه نهایی بازی را گم کرده بودند.
فرنک هام (Frank Hom) | تهیهکننده - ایدوس (2001-1995)
تصور من این است که آنها کد را نگه داشته بودند. معتقدم نسخهای که برای موبایلها و پلی استیشن 4 عرضه کردند، در واقع همان نسخه PC بود که ما روی آن کار کرده بودیم.
همکاری اسکوئر با Electronic Arts
اگرچه اسکوئر با عرضه بازی FF7 روی PC توانست فروش بسیار خوبی را تجربه کند، اما پلتفرم اصلی آنها همچنان پلیاستیشن باقی ماند. بعد از اتمام قرارداد تکمیل 6 بازی بعدی اسکوئر با سونی در سال 1998، برنامههای انتشار عناوین اسکوئر در ایالات متحده، هم روی کنسول و هم روی رایانههای شخصی از جمله بازی بزرگ بعدی شرکت یعنی بازی Final Fantasy 8، دوباره نامشخص بودند.
برخی از کارمندان دفتر آمریکایی میخواستند که اسکوئر خودش دیگر بازیها را منتشر کند، عدهای معتقد بودند که باید همکاری با ایدوس را ادامه داد و اما، تیم مدیریتی اسکوئر در ژاپن، برنامه کاملا متفاوتی داشت: آنها به دنبال همکاری پخش و نشر با EA بودند.
حاصل این همکاری، دو گروه جدید Square EA و EA Square بود که اولی، بازیهای اسکوئر را در ایالات متحده منتشر میکرد و وظیفه شرکت دوم نیز، انتشار بازیهای EA در ژاپن بود.
یون ایوازاکی (Jun Iwasaki) | معاون بازاریابی و تبلیغات - اسکوئر ایالاتمتحده
بعد از اتمام قرارداد فرستپارتی سونی، فکر میکنم بالاخره فرصت این را داشتیم که ناشر بازیهای خودمان در ایالات متحده باشیم. اما ناگهان، از دفتر مرکزی دستور رسید که باید جوینت ونچر تازهای با EA تاسیس کنیم. دوران سختی بود.
یوشیهیرو مارویاما (Yoshihiro Maruyama) | قائممقام اجرایی - اسکوئر ایالات متحده
شرکت EA خیلی شدید به سمت ما آمد. آنها حق نسخه PC بازی FF8 را میخواستند و برای رسیدن به آن، خیلی سخت مذاکره میکردند. چون ما حق نسخه هفتم بازی را به ایدوس داده بودیم و ایدوس هم عملکرد فوقالعادهای داشت، من حس کردم کار درست این است که لایسنس بازی بعدی را هم به ایدوس بدهیم، اما همانطور که میدانید، این جوینت ونچر آمد و چاره دیگری نداشتیم.
البته در نهایت، این شرکت ایدوس بود که بازی Final Fantasy 8 را در اروپا برای رایانههای شخصی منتشر کرد، اما Square EA مسئول انتشار آن در ایالات متحده بود.
تومویوکی تاکچی (Tomoyuki Takechi) | رییس و مدیرعامل - اسکوئر
وقتی که بازی FF7 را خارج از ژاپن عرضه کردیم، کمک سونی را داشتیم و تازه متوجه شدیم که برای موفقیت در خارج از ژاپن، به شبکه پخش قوی نیاز است. به این فکر میکردیم که باید تنهایی این کار را انجام دهیم یا با شراکت گروه دیگری. میاموتو سپس پیشنهاد کرد: «چرا با EA شریک نشویم تا بازیهایمان را خارج از ژاپن بفروشیم؟» آن موقع بود که رفتیم و با EA جلسه گذاشتیم.
یون ایوازاکی (Jun Iwasaki) | معاون بازاریابی و تبلیغات - اسکوئر ایالاتمتحده
نمیدانم که چرا مدیران در آن زمان تصمیم گرفتند که Square EA را تشکیل دهند. فکر میکنم نوعی مسئله سیاسی بود.
کیث بوئسکی (Keith Boesky) | رییس - ایدوس (1999-1997)
حدس من این است که آنها این کار را انجام دادند چون از لحاظ تاریخی در بین کمپانیهای ژاپنی، مسئله و مفهوم «معروفیت» وجود دارد و EA یک کمپانی معروف بود و ایدوس معروف نبود.
فرنک هام (Frank Hom) | تهیهکننده - ایدوس (2001-1995)
ما ناشر جدیدی بودیم، اما شناختهشده نبودیم و EA معروف و ناشر با ثباتی بود. فکر میکنم رییس اسکوئر در ژاپن تصمیم گرفت و گفت که «اگر میخواهیم تعهد طولانیمدتی داشته باشیم، باید آن را با کسی که شناختهشدهتر و جاافتادهتر است انجام دهیم، نه یک شرکت جدید.» البته که گروه اسکوئر در ایالات متحده، واقعا از ما خوششان میآمد.
رکس ایشیباشی (Rex Ishibashi) | قائممقام بخش توسعه تجاری - الکترونیک آرتس (2001-1997)
نه این که این مسئله مطرح شده بود، اما EA سابقه بیشتری از ایدوس در بخش همکاریها و خرید و فروش گروهها داشت. فکر میکنم میشد گفت که از لحاظ مالی و اقتصادی، کمپانی سالمتری هم محسوب میشد. البته که موفقیت FF7، نقطه شروع مکالمات ما بود.
جان ریکیتیلو (John Riccitiello) | رییس و مدیرعامل - الکترونیک آرتس (1998-2004)
یکی از مهمترین دلایل ما برای این همکاری، موفقیت فوقالعاده بازی FF7 بود. مذاکرات ما با تمایلمان برای نشر و پخش بازیهای مجموعه فاینال فانتزی شروع و سپس، به همکاریهای گستردهتر و جوینت ونچر منتهی شد. منظورم این است که وقتی با یک انسان باهوش دیگر در اتاقی ایستادهاید و صحبت میکنید، ممکن است شما یک ایده داشته باشید و به ایدههای او هم گوش دهید و در نهایت، روی ایدهای که به نفع هر دو طرف است، متمرکز شوید. اسکوئر جاهطلبیهای جهانی داشت و حاضر نبود که مثل یک قرارداد انتشار سنتی، حق کنترل خودش را واگذار کند. به همین خاطر، ما به یک همکاری نسبتا متفاوت رسیدیم.
رکس ایشیباشی (Rex Ishibashi) | قائممقام بخش توسعه تجاری - الکترونیک آرتس (2001-1997)
دو جوینت ونچر وجود داشت؛ یکی در ژاپن که قرار بود اسکوئر به EA کمک کند و دیگری در آمریکای شمالی که ماموریت آن، کمک EA به اسکوئر بود. مشخصا که بزرگترین فرصت و البته فرصتی که پیش از این هم اثبات شده بود، این بود که EA حق نشر و پخش فاینال فانتزی و دیگر بازیهای اسکوئر را در غرب داشته باشد. این که آیا EA بازیهایی دارد که بتوانند در بازار ژاپن موفق شوند، مسئله دیگری بود.
جان ریکیتیلو (John Riccitiello) | رییس و مدیرعامل - الکترونیک آرتس (1998-2004)
مسلما که قرارداد غربی، بهتر جواب میداد. ما بازیها و محتوای مناسبی برای ژاپن نداشتیم و از لحاظ فرهنگی، هیچ ناشر غربی بازی مناسبی برای ژاپن نداشت. در آن زمان، فروش بیش از 50 هزار نسخهای یک بازی غربی در ژاپن، اتفاق نادری بود. به همین خاطر، هیچوقت فکر نمیکنم که آن بخش از همکاری ما به سطوح موفقآمیزی رسید. اما از همان شروع همکاری هم، اولویت ما و در واقع، بخش بزرگتر قرارداد، تمرکز روی بازیهای اسکوئر در غرب بود. صرفا میخواستیم همکاری دوجانبهای داشته باشیم چون دو کمپانی بزرگ دوست دارند فکر کنند که شراکت آنها، متقابل است. اما قرارداد در واقع بیشتر درباره بازارهای غربی و بازاریابی و تبلیغات عناوین فاینال فانتزی بود. من رقمهای دقیق آن را به یاد ندارم، اما آنها واقعا عالی بودند.
رکس ایشیباشی (Rex Ishibashi) | قائممقام بخش توسعه تجاری - الکترونیک آرتس (2001-1997)
البته که همهچیز به آرامی پیش نمیرفت. مسئله این است که در نهایت، اسکوئر با وجود حضور آمریکایی خود، یک شرکت خیلی ژاپنی بود و دوباره تاکید کنم که با نهایت احترام این جمله را میگویم. منظورم یک شرکت عجیب و غریب بزرگ مثل هوندا یا ماتسوشیتا نیست. منظورم نوع جدیدی از یک شرکت ژاپنی است که سیاست فعال و جاهطلبانهای داشت. شرکتهای ژاپنی چندانی هم وجود نداشت که مثل اسکوئر توانسته باشند راه خود را به غرب باز کنند و بسیار موفق هم باشند، حداقل از لحاظ تعداد فروش بازیهای ویدیویی. واقعا چنین شرکتی پیش از آن نبود. میتوانید به چیزهایی مثل «گودزیلا» یا آثار دیگری اشاره کنید، اما آنها هم به نوعی نوظهور و تازه بودند، درست است؟ میتوانید به فیلمهای «کوروساوا» (Kurosawa) اشاره کنید، اما واقعیت این است که 90 درصد عموم افرادی که در غرب به سینما میروند، هیچ ایدهای ندارند که او کیست. به همین خاطر، موفقیت اسکوئر واقعا جالب بود چون اگرچه شرکتهای بازیسازی بسیار موفقی در ژاپن وجود داشت، اما کمپانیهای مستقل چندانی همانند نینتندو نبودند که بتوانند راه خود را به بازار غرب باز کنند. مثل کاری که اسکوئر موفق شد با فرنچایز فاینال فانتزی انجام دهد.
جان ریکیتیلو (John Riccitiello) | رییس و مدیرعامل - الکترونیک آرتس (1998-2004)
فکر میکنم تنها مشکل Square EA این بود که ساختار پیچیدهای داشتیم، ساختاری بسیار پیچیدهتر از چیزی که واقعا برای یک قرارداد نشر و پخش مورد نیاز است.
شینیچیرو کاجیتانی (Shinichiro Kajitani) | قائممقام - اسکوئر ایالاتمتحده
پس از پایان هر سه ماه، جلسه هیئتمدیره داشتیم و با «لری پرابست» (Larry Probst) و جان ریکیتیلو صحبت میکردیم. اما ما واقعا نقطه مشترکی در بسیاری از مسائل نداشتیم و نظراتمان درباره چیزهای مختلف، کاملا متفاوت بود. به همین خاطر، ناسازگاریهای بسیاری پیش میآمد.
یون ایوازاکی (Jun Iwasaki) | معاون بازاریابی و تبلیغات - اسکوئر ایالاتمتحده
من با جان ریکیتیلو کار میکردم. جلسات سه ماهه بسیاری داشتیم و همیشه در این جلسات، دعوا میکردیم. شاید او از من بدش میآمد. [میخندد].
جان ریکیتیلو (John Riccitiello) | رییس و مدیرعامل - الکترونیک آرتس (1998-2004)
مسائل بسیار جزئی و بیاهمیتی بودند. اول از همه این که ارشدترین مدیر اسکوئر که روی قرارداد در ایالات متحده کار میکرد، نهایتا یک مدیر جونیور در EA میشد. آنها جوان و بیتجربه بودند. یک نفر در آن زمان بود، ایوازاکی یا هر چی، که او هم تجربه بسیار کمی داشت و البته آدم خوبی هم بود و مشکلی نداشت. اما آنها همیشه اعداد و رقمهای بالاتری برای تضمین میخواستند و افراد تیم فروش EA در آمریکا میخواستند که رویکرد محتاطانهتری داشته باشند و بگذارند که بازار خودش همهچیز را جلو ببرد. میدانید، این ناهماهنگی همیشگی بین کسی که مسئول نتیجه یک کار است و کسی که مسئول انجام یک پیشبینی بهتر است، به وجود میآید. قطعا این ناسازگاری وجود داشت. اگر از دور نگاه میکردید، همهچیز بسیار آرام و هماهنگ به نظر میرسید، اما از نزدیک و زیر میز، انگار بعضی از بچهها با هم دعوا داشتند. البته قضیه هیچوقت جدیتر از این نشد.
رکس ایشیباشی (Rex Ishibashi) | قائممقام بخش توسعه تجاری - الکترونیک آرتس (2001-1997)
میدانید، هر وقت که جوینت ونچری از دو کمپانی بسیار قدرتمند، خلاق و خودمحور که هر کدام موفقیتهای بسیاری دارند تشکیل میشود، من اصلا از وجود عدم توافق بین آنها تعجب نمیکنم. مخصوصا وقتی که درباره تفاوتهای فرهنگی فکر کنید. ما درباره دو شرکت بزرگ صحبت میکنیم که به عقیده من، در هر جلسه هیئتمدیره به حضور یک مترجم نیاز داشت. خیلی دقیق به یاد دارم که در اولین گفتوگوها، ما تلاش کردیم که از یک مترجم بیطرف استفاده کنیم تا برخی از مسائل را منتقل کند. این را هم بگویم که انگلیسی یوشی مارویاما بهتر از ژاپنی من است، اما من و او مدام در حال تصحیح حرفهای مترجم بودیم. چون پیش خود میگفتیم که این حرف درست منتقل نشده است. در نهایت همین حرفها و همین ارتباطات است که منجر به تصمیمگیری میشود و ما نمیخواستیم این تصمیمها بر اساس اطلاعات و ادعاهای غلط گرفته شوند.
یوشیهیرو مارویاما (Yoshihiro Maruyama) | قائممقام اجرایی - اسکوئر ایالات متحده
اسکوئر فقط روی پلی استیشن تمرکز میکرد و این در حالی است که EA، یک شرکت چندینپلتفرمی بود. آنها آثارشان را هم برای نینتندو، هم سگا و هم رایانههای شخصی منتشر میکردند. همین موضوع، باعث به وجود آمدن رویکردهای متفاوتی میشد چون آنها میتواستند تبلیغات روی پلتفرمهای مختلف را انجام دهند، اما ما فقط میخواستیم برای پلیاستیشن، محصولمان را منتشر کنیم. بحثهایی در همین زمینه وجود داشت و آنها از ما میپرسیدند که چرا این کار را انجام میدهیم؟ {میخندد.} ما گفتیم که بازار بازی ژاپن، همیشه بازاری بوده که یک برنده در آن، تمام سهمها را برمیداشته است. این برنده قبلا نینتندو بود، و الان پلی استیشن است و به همین خاطر، ما اصلا تمایلی برای عرضه بازیها روی کنسولهای دیگر مثل سگا و نینتندو نداشتیم. اما بازار آمریکا 2 برابر بزرگتر بود. آنها در نهایت با ما موافقت کردند، اما همچنان از ما میخواستند که بازیهایی برای کنسولهای دیگر منتشر کنیم. درخواستی که همانطور که میدانید، اسکوئر سریعا و با تحکم، رد میکرد.
شینیچیرو کاجیتانی (Shinichiro Kajitani) | قائممقام - اسکوئر ایالاتمتحده
احتمالا بزرگترین مشکل این بود که اسکوئر و EA از دست هم کلافه شده بودند چون در آن زمان، EA فکر نمیکرد که بازیهای نقشآفرینی ژاپنی در آمریکا بفروشند و از آن طرف هم، اسکوئر فکر نمیکرد که صرفا با ترجمه و محلی کردن بازیهای EA، بتوان موفقیت و فروش چشمگیری برای آنها در ژاپن متصور شد.
یون ایوازاکی (Jun Iwasaki) | معاون بازاریابی و تبلیغات - اسکوئر ایالاتمتحده
من هیچوقت نتوانستم ماهیت Square EA را درک کنم. نزدیک به 5 سال بعد و پس از اتمام قرارداد EA، ما بالاخره تصمیم گرفتیم که خودمان، بازیهای اسکوئر را در ایالات متحده منتشر کنیم. وقتی که این کار را انجام دادیم، سودهای هنگفتی در مقایسه با سالهای قبل به دست آوردیم.
جان ریکیتیلو (John Riccitiello) | رییس و مدیرعامل - الکترونیک آرتس (1998-2004)
هیچوقت قرار نبود که این همکاری همیشگی باشد و در نهایت، همهچیز با خوبی تمام شد. فکر نمیکنم که از سمت هر دو طرف، احساس ناراحتی وجود داشته باشد. همکاری و شراکت ما موفقیتآمیز بود. هم EA درآمد و سود زیادی به دست آورد و هم اسکوئر. برندهای اسکوئر با استحکام بیشتری در غرب مواجه شدند و من توانستم تا همین امروز، رابطهای مستحکم با اسکوئر داشته باشم. رابطهای که بسیار مثبت است.
پایان قسمت نهم | در بخش بعدی، ماجراهای ساخت و انتشار فیلم Final Fantasy را بررسی خواهیم کرد.