برای مطالعه قسمت دوم این مطلب اینجا کلیک کنید.
این ساختمان امروز بالای یک کافیشاپ و با تنها چند متر فاصله تا یک ایستگاه قطار در بخشی شلوغ از هیوشی واقع در یوکوهاما قرار دارد.
اگر از ساختمان بازدید کنید، هیچ پلاک یادبود یا یادآور تاریخچه شرکتی که شخصیتهایش اکنون لباسهای لویی ویتان را تبلیغ میکنند یا میلیونها بازی میفروشند، پیدا نمیکنید. اما در همین نقطه در سال 1982 بود که «ماسافومی میاموتو» (Masafumi Miyamoto) در دفتر کار پدرش، استودیویی تولیدی به نام «اسکوئر» (Square) را تاسیس کرد.
البته این استودیو در ابتدا یک شرکت واقعی و رسمی هم نبود. صرفا اتاقی بود که افرادی به آن رفتوآمد داشتند.
عدهای این کمپانی در روزهای اولش را یک «کسبوکار خانوادگی» توصیف میکنند. یکی از اولین افرادی که در اسکوئر استخدام شد، «شینیچیرو کاجیتانی» (Shinichiro Kajitani) بود که صرفا چون از دوستان میاموتو بود، شروع به کار کرد. او استودیو تازهکار را با یک «باشگاه اعضای کالج» مقایسه میکند. «هیرونوبو ساکاگوچی» (Hironobu Sakaguchi) دیگر عضو تازه استخدامشده شرکت بود که علاوه بر طراحی بازیها، یک کار نیمهوقت هم داشت.
«ما به آن به چشم یک سرگرمی نگاه میکردیم، نه یک شغل.» این را «نوبوئو یوماتسو» (Nobuo Uematsu)، آهنگساز دیرین اسکوئر میگوید. «ما فقط میخواستیم کاری که دوست داریم را انجام دهیم. نگران حقوق و شرایط زندگی نبودیم و هیچوقت فکر نمیکردیم که چه آیندهای در انتظار این کمپانی است.»
اما آدمها بزرگ میشوند و شرایط تغییر میکنند.
بعد از شکستها و چند پیروزی کوتاهمدت، اسکوئر بالاخره توانست با مجموعه Final Fantasy به موفقیت برسد. آنها به دفاتر بزرگتری رفتند، صدها کارمند استخدام کردند و کارنامه قابلتوجهی ساختند.
مطالب مرتبط
یوماتسو میگوید: «سهام اسکوئر بالاخره به شکل عمومی عرضه شد و ساکاگوچی و اعضای تیم مدیریت تمام تمرکز خودشان را روی اهداف مالی و تعداد بازی که باید فروخته میشد، گذاشتند. آن طرز تفکر نزدیک به زمان ساخت بازی Final Fantasy 7 عوض شده بود.»
وقتی که بازی Final Fantasy 7 در سال 1997 عرضه شد، اسکوئر بالاخره صندوق پول خود را پیدا کرد. بازی از تکنیکهای گرافیکی 3بعدی پیشتاز بهره میبرد و به موفقیت سونی و کنار زدن رقبای پلیاستیشن کمک کرد. این بازی همچنین باعث شد که بازیهای نقشآفرینی ژاپنی (JRPG) در غرب طرفدار پیدا کنند. بازی بیش از 11 میلیون واحد فروش داشت و به عقیده بسیاری از طرفداران، محصولی بود که اسکوئر را به عنوان یک کمپانی تعریف کرد.
اعضای تیم از آن به عنوان «یک طوفان بینقص» یاد میکنند چون این بازی باعث شده بود که اسکوئر همچنان شبیه به یک کمپانی کوچک عمل کند، اما منابع و تجهیزات یک کمپانی بزرگ را داشته باشد. نکته مثبت دیگر نیز این بود که با معرفی و خیز برداشتن گرافیکهای 3بعدی در بازیهای کامپیوتری، اسکوئر حاضر بود سرمایه خود را خرج یکی از جاهطلبانهترین پروژههای صنعت بازیسازی کند.
«هیروشی کاوای» (Hiroshi Kawai) از برنامهنویسان اسکوئر میگوید: «فکر نمیکنم که تا همین امروز، آن نوع هیجان و شور و شوق را تجربه کرده باشم. نکته تحسینبرانگیز فقط این نبود که اسکوئر تمام منابع لازم برای جمع کردن متخصصان و سختافزار مناسب و تکنولوژیهای روز را داشت، بلکه حتی پیش از شروع همهچیز، انگار همه ما میدانستیم که قرار است تاریخساز شویم.»
اکنون که بازی Final Fantasy 7 به بیستمین سالگرد خود نزدیک میشود و نسخه بازسازی آن با نام بازی Final Fantasy 7 Remake برای پلیاستیشن 4 عرضه شده است، تصمیم گرفتیم که به گذشته این بازی نگاهی بیندازیم.
در طول دو سال گذشته، وبسایت «پلیگان» (Polygon) به دنبال بیش از 30 نفر که در ساخت بازی اصلی دست داشتند، رفت و از آنها راجع به تاریخچه توسعه بازی سوال کرد. در ادامه این مجموعه مطالب، شما صحبتهای این افراد درباره گذشته کمپانی اسکوئر و تمامی ابعاد آن از جمله سرمایههای مالی، سیاستهای شرکت و استعدادهایی که باعث شدند اسکوئر به استانداردهای جدیدی برسد را خواهید خواند.
قسمت اول: ریشهها
مرد ایدهپرداز فرنچایز Final Fantasy - بدون هیرونوبو ساکاگوچی، ممکن بود شرکتی به نام اسکوئر وجود نداشته باشد.
در اواسط دهه 80 و وقتی که اسکوئر تازه شروع به کار کرده بود، کمپانی همچنان به دنبال پیدا کردن جای خود در صنعت بازیسازی بود. آنها چند عنوان نسبتا موفق برای رایانههای شخصی تولید کرده بودند، اما وقتی که کنسول «فامیکام» (Famicom) توسط نینتندو (با نام NES در ایالات متحده) در ژاپن معرفی شد، اسکوئر تصمیم گرفت که قمار سنگینی روی این پلتفرم جدید کند. آنها بازیهای متعددی برای فامیکام عرضه کردند و امیدوار بودند که سود زیادی نیز به دست آوردند، اما این اتفاق رخ نداد و سرمایه مالی تیم بسیار پایین آمد و حتی نشانههای ورشکستگی هم کمکم سر و کلهشان پیدا شد.
وقتی که اولین بازی Final Fantasy در سال 1987 برای فانیکام عرضه شد، انگار شانس به اسکوئر روی آورده بود.به لطف داستان غنی و ویژگیهای تولیدی و باارزشی که مجموعه داشت، فرنچایز Final Fantasy به یکی از بزرگترین و موفقترین عناوین کنسول نینتندو و پلتفرم بعدی آن یعنی «سوپر فامیکام» تبدیل شد. در اواخر دهه 80، این مجموعه توانست که اسکوئر را از مشکلات مالی و اقتصادی نجات دهد و تا دهه 90، Final Fantasy در واقع موشکی بود که همه افراد شاغل در کمپانی، به نوعی به آن متصل بودند و با دقت از آن مراقبت میکردند.
آن زمان برای خالق Final Fantasy یعنی ساکاگوچی نیز دوران پررونق و موفقی بود. او به عنوان چهره خلاق اسکوئرسافت (نامی که شرکت با آن بین کارمندان خود شناخته میشود.) و به یکی از قائممقامهای اجرایی شرکت تبدیل شد و یکی از سلبریتیهای دنیای بازی بود. او در مصاحبههایی، نقش اجرایی خود در آن دوران را کماهمیت جلوه میدهد، اما دیگرانی که در شرکت کار میکردند، از او به عنوان کسی که کل تیم را مدیریت میکرد و تصمیمهای لحظهای چندین میلیوندلاری میگرفت، یاد میکنند.
{نکته: ما برای مصاحبهشوندگانی که روی نسخه پلیاستیشن Final Fantasy 7 کار کردند، عنوان شغلی آنها مربوط به عرضه نسخه اصلی بازی در سال 1997 را قرار دادهایم. برای آنهایی که در بخشهای دیگری از این مقاله کمک کردند، عناوین شغلی مرتبط و میزان سالهایی که در آن سمت کار میکردند را نوشتهایم.}
موتونوری ساکاکیبارا (Motonori Sakakibara) | کارگردان فیلم - اسکوئر
تمام کمپانیهای بازیسازی در اواخر دهه 90، سرمایههای مالی زیادی داشتند. مخصوصا اسکوئر. به همین خاطر، اسکوئر به جای وسواس سر هزینههای تولیدی، کیفیت را اولویت اصلی خود قرار داد. این روش کار ساکاگوچی بود. او همیشه کار باکیفیتی از تیم میساخت و ما را در جداول زمانی سختی قرار میداد، اما با ارائه تیمهای بزرگ و بهترین سختافزار، از درخواستهای خود پشتیبانی میکرد. آن موقعیت بسیار کمیابی بود. او همیشه به یک هدف بزرگ نگاه میکرد، اما در عین حال، چگونگی تبدیل کردن آن هدف به واقعیت را هم بررسی میکرد.
تومویوکی تاکچی (Tomoyuki Takechi) | رییس و مدیرعامل - اسکوئر
او همیشه به آینده نگاه میکرد و همیشه یک دید کلی از شرایط داشت. هیچوقت از چیزی که در حال حاضر روی آن کار میکرد، راضی نبود.
تاتسویا یوشیناری (Tatsuya Yoshinari) | برنامهنویس - اسکوئر ژاپن
فکر میکنم «خدا» توصیف کردن او کمی زیادهروی باشد، اما همه ما چنین حسی داشتیم. او یک سوپراستار بود.
کیوکو هیگو (Kyoko Higo) | معاون بازاریابی - اسکوئر ایالات متحده
یادم میآید که او را «پادشاه» (The King) صدا میزدیم. البته نه جلوی خودش!
جونیچی یاناگیهارا (Junichi Yanagihara) | قائممقام اجرایی - اسکوئر ایالات متحده
خب، او پادشاه بود، البته به معنای خوبش. فکر میکنم قضیه از اینجا شروع شد که او آدرس ایمیلی داشت که نمیخواست در آن از نام خودش استفاده کند و به همین خاطر، از کلمه «پادشاه» با ترکیب چند عدد استفاده کرد. ما هم بعد از آن شروع کردیم به گفتن این که «خب، او پادشاه است.»
یوشیهیرو مارویاما (Yoshihiro Maruyama) | قائممقام اجرایی - اسکوئر ایالات متحده
بله، پادشاه، بله. (میخندد.) در واقع میدانید، در اکثر جلسههای اسکوئرسافت در ژاپن، وقتی که او حضور نداشت، هیچ تصمیمی گرفته نمیشد. او به کمیتیه مدیریت میگفت که فلان بازی چه زمانی تکمیل میشود و چه نوع بازاریابی و تبلیغاتی میخواهد. پس بله، او واقعا پادشاه بود. او کل عملیات را کنترل میکرد.
هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi) | تهیهکننده و قائممقام اجرایی - اسکوئر ژاپن + رییس هیئتمدیره و مدیرعامل - اسکوئر ایالات متحده
«پادشاه»؟ این را از اسکوئر ایالات متحده شنیدید؟! آن عوضیها! (میخندد.) بله، یادم میآید که در مقطعی با چنین عنوانی صدایم میکردند. معنای واقعی آن البته کمی متفاوت است. زمانی بود که به خاطر نوشیدنی زیادی که مینوشیدم، بهم «پادشاه نوشیدنی» میگفتند. این لقب هم از همانجا آمده است و ربطی به کارم نداشت. و البته دیگر هم مثل آن موقعها، نوشیدنی مصرف نمیکنم.
یوشیهیرو مارویاما (Yoshihiro Maruyama) | قائممقام اجرایی - اسکوئر ایالات متحده
فکر میکنم روش کار او، بعضیمواقع ممکن است خیلی پرخاشگرانه باشد. البته او عناصر خلاقانه کار و همچنین، مسائل مدیریتی را درک میکرد. او همیشه بهدقت در کنار اعضای کلیدی تیم تولید کار میکرد؛ کاری که هیچیک از اعضای مدیریتی اسکوئرسافت نمیتوانستند انجام دهند.
هیروشی کاوای (Hiroshi Kawai) | برنامهنویس کارکترها - اسکوئر ژاپن
او بسیار ماهر و زبردست بود و سیاستهای خاصی هم داشت که بعضی از آنها ممکن است حتی سواستفاده از دیگران تلقی شود. بعضی رفتارهای دیگرش هم البته انگیزشی بودند. در هر صورت، او میدانست که چه کاری انجام دهد تا دیگران کارهایی که میخواست را برای او انجام دهند.
تاتسویا یوشیناری (Tatsuya Yoshinari) | برنامهنویس - اسکوئر ژاپن
من نمیگویم که او تصمیمات مستبدانه و میلی میگرفت، بلکه میتوانست که تصمیمات بزرگی را خیلی سریع و خیلی راحت بگیرد. من چنین حسی داشتم که او تصمیماتش را بر اساس آن چه که در آن زمان بر او الهام میشد، میگرفت. انگار یک چیزی ناگهان به فکرش خطور میکرد و میگفت: «خب، ما باید حتما این کار را انجام دهیم.»
هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi) | تهیهکننده و قائممقام اجرایی - اسکوئر ژاپن + رییس هیئتمدیره و مدیرعامل - اسکوئر ایالات متحده
فکر میکنم که روش کارم میتواند کمی تصادفی و اتفاقی باشد. ممکن است یک روز صبح به کارمندانم بگویم «این کار را این شکلی انجام دهید.» و وقتی که آنها نتیجه کارشان را بهم نشان میدهند، که همانچیزی است که من از آنها خواستهام، ممکن است عصبانی شوم و بگویم «چرا این شکلی است؟!» چنین اتفاقی بعضیمواقع رخ میدهد. ماجرا از این قرار است که افکار من همیشه در حال دگرگونی هستند، درون سرم میچرخند و در حال تغییرند. به همین خاطر، ممکن است 10 ایمیل پشت سر هم با یک موضوع واحد ارسال کنم. ایمیلی ارسال میکنم، نظرم عوض میشود، ایمیل دیگری میفرستم و دوباره روی آن فکر میکنم.
کیوکو هیگو (Kyoko Higo) | معاون بازاریابی - اسکوئر ایالات متحده
او پدر فاینال فانتزی است. او این مجموعه را به وجود آورده است و به همین خاطر، برای من و احتمالا بقیه کسانی که در تیم ما بودند، آسان بود که به او و آن چه که خلق کرده، ایمان داشته باشیم و بتوانیم از آن دفاع کنیم و واقعا خودمان را وقف آن کنیم.
یوشیهیرو مارویاما (Yoshihiro Maruyama) | قائممقام اجرایی - اسکوئر ایالات متحده
فکر میکنم روزهای طلایی ساکاگوچی وقتی بود که داشت بازی Final Fantasy 7 را میساخت. اکثر تصمیماتی که او گرفت، درست از آب درآمد و نتیجه داد.
پایان قسمت اول | در قسمت دوم این مجموعه، به سراغ اولین تلاش اسکوئر برای ساخت بازی فاینال فانتزی 7 و اولین آزمایشهای تیم برای اجرای گرافیک 3بعدی خواهیم رفت.