تاریخ ساخت بازی Final Fantasy 7 - قسمت چهارم

تاریخ ساخت بازی Final Fantasy 7 - قسمت چهارم

مصطفی محدث مصطفی محدث
3 سال و 11 ماه و 26 روز پیش

در قسمت سوم مقاله، درباره بار دومی که اسکوئر تلاش کرد مراحل تولید بازی Final Fantasy 7 را شروع کند، صحبت و مسئله مهم دیگر آن دوران، یعنی جدایی آن‌ها از نینتندو و شریک شدن با سونی را بررسی کردیم. در بخش چهارم این مجموعه مقاله، درباره مراحل ساخت بازی و هزینه‌های هنگفتی که اسکوئر برای آن خرج کرد، صحبت خواهیم کرد.

 

اسکوئر بعد از تصمیم‌گیری درباره جدایی از نینتندو، کار ساخت بازی Final Fantasy 7 روی پلی‌استیشن را تبدیل به مهم‌ترین اولویت خود کرد. استخدام متخصصین گرافیک 3بعدی، تصویرسازها و گرافیست‌های مختلف و خرید چندین دستگاه از شرکت Silicon Graphics، از جمله کارهای آن‌ها برای شروع فرآیند تولید بازی بود. برای بسیاری از اعضای تیم، این حمایت مالی بود که تفاوت اصلی را رقم می‌زد و باعث می‌شد که در توسعه بازی‌های 3بعدی، بسیار جلوتر از رقبای خود باشند.

 

اسکوئر نیز منابع اصلی خود را در بخش‌های مهم بازی از جمله داستان، موسیقی و بخش‌های هنری خرج می‌کرد. آن‌ها راه‌های مختلفی را برای گفتن داستانی با شخصیت‌های چندضلعی و صحنه‌های سینماتیک CG امتحان کردند. دفتر جدید فروش و بازاریابی جدیدی نیز در ایالات‌متحده تاسیس شد تا اسکوئر بتواند بازی را در بازارهایی که چندان عملکرد موفقیت‌آمیزی نداشت، تبلیغ کند.

 

اسکوئر از کوچک‌ترین هزینه‌ای برای ساخت و تبلیغ بازی دریغ نکرد.

دفتر مرکزی اسکوئر در طول چندین سال، بین مکان‌های مختلفی تغییر یافت. کمپانی مدت کوتاهی بعد از شروع کار روی ساخت بازی FF7، به برج آرکو در منطقه Meguro نقل‌مکان کرد. این ساختمان بزرگی بود که می‌توانست کارمندها و اعضای جدید اسکوئر را برای ساخت بازی در خود جای دهد.

 

مطالب مرتبط


 

ولخرجی‌های اسکوئر برای ساخت Final Fantasy 7

یوشیهیرو مارویاما (Yoshihiro Maruyama) | قائم‌مقام اجرایی - اسکوئر ایالات متحده

بازی Final Fantasy 7 خیلی سریع عرضه شد. دوران توسعه بازی کمی بیش از یک سال طول کشید. این زمان در آن دوره بسیار عجیب به نظر می‌آمد. آن‌ها برای این که چرخه تولید را کوتاه‌تر کنند، شدیدا روی تکنولوژی‌های جدید سرمایه‌گذاری می‌کردند. تیم از 30 یا شاید 40 نفر، ناگهان به 150 نفر افزایش پیدا کرد.

 

کیث بوئسکی (Keith Boesky) | رییس - ایدوس (Eidos) (1997-1999)

آن‌ها 150 نفر را داشتند که در حال کار روی بازی بودند. یک تیم عادی بازی‌سازی در آن زمان، 20 نفر داشت و تیم آن‌ها قطعا بزرگ بود.

البته بعضی نیز اعداد متفاوتی به یاد دارند. یوشینوری کیتاسه (کارگردان) در مصاحبه برای این مجموعه مقاله گفت که تیم توسعه بازی Final Fantasy 6، از 60 نفر تشکیل شده بود. مجله ژاپنی فامیتسو در یکی از شماره‌های خود در سال 1997 در گزارشی نوشته بود که اسکوئر از 200 نفر برای ساخت بازی Final Fantasy 7 استفاده کرده بود. تیتراژ پایان بازی Final Fantasy 6 نیز لیستی 65 نفره را نشان می‌دهد که 16 نفر از آن‌ها در بخش تشکر ویژه دیده می‌شوند. تیتراژ پایان بازی FF7 نیز 350 نام مختلف را به نمایش می‌گذارد که بیش از 200 عدد از آن‌ها، کارمندان آزاد و از دفاتر خارجی اسکوئر بودند.

 

جونیچی یاناگیهارا (Junichi Yanagihara) | قائم‌مقام اجرایی - اسکوئر ایالات متحده

من، هاشیموتو و کاجیتانی، سه دوستی بودیم که عملا باید کل دنیا را می‌گشتیم و کارمندان جدیدی را استخدام می‌کردیم.

 

شینیچیرو کاجیتانی (Shinichiro Kajitani) | قائم‌مقام - اسکوئر ایالات‌متحده

بله، من هم درگیر جذب نیرو بودم. واقعا کار چندان سختی نبود، چون از شروع سال 92 یا 93، ما تصمیم گرفتیم که به دلیل رشد صنعت، باید تمرکزمان را روی گرافیک 3بعدی بگذاریم. در آن زمان، مجله‌هایی به نام Nikkei CG و Pixel بودند و ما از بین آن‌ها، اسامی نزدیک به 100 متخصص را پیدا کردیم. در یکی از آن سفرها، به Skywalker Ranch رفتیم. من خودم «جورج لوکاس» (George Lucas) را ملاقات نکردم، اما او را از دور دیدم. در آن زمان، فقط 10 کارمند ژاپنی در آن استودیو فیلم‌سازی کار می‌کردند، اما من با همه آن‌ها حرف زدم.

 

هیروشی کاوای (Hiroshi Kawai) | برنامه‌نویس کارکترها - اسکوئر ژاپن

شرکتی به اسم Recruit در ژاپن را می‌شناسید؟ آن‌ها بسیار بزرگ هستند و مجله‌های مختلفی را منتشر می‌کنند. اما یکی از مهم‌ترین مجله‌هایی که چاپ می‌کردند، یک نوع مجله کمک‌خواهی، شبیه به آگهی‌های شغلی اما با شکلی جذاب‌تر بود. آن‌ها با افراد درون کمپانی‌ها، مصاحبه‌های عمیقی انجام می‌دادند تا نشان دهند که مثلا کار در فلان شرکت، چطور است و چه شرایطی دارد. کمپانی‌ها نیز برای دیده شدن در این مجله، با هم رقابت داشتند. اسکوئر ناگهان یک شماره از آن را برای من فرستاد و فکر می‌کنم دلیل این کار نیز این بود که من یکی از معدود سخنران‌های ژاپنی در MIT بودم.

 

شینیچیرو کاجیتانی (Shinichiro Kajitani) | قائم‌مقام - اسکوئر ایالات‌متحده

اسکوئر همیشه این طرز تفکر را داشت که اگر قرار است کاری انجام شود، بهتر است که 100 درصد روی آن متمرکز شویم و بهترین نتیجه ممکن را داشته باشیم. به عنوان مثال، ممکن بود سگا یک دستگاه 10 هزار دلاری برای توسعه بازی‌هایش بخرد، اما اسکوئر یک دستگاه 100 هزار دلاری می‌خرید. برای همین، وقتی که به سراغ طراحان و برنامه‌نویسان برای استخدام می‌رفتیم، آن‌ها می‌گفتند: «بله. خب، ما ترجیح می‌دهیم که با دستگاه 100 هزار دلاری کار کنیم.»

 

هیروشی کاوای (Hiroshi Kawai) | برنامه‌نویس کارکترها - اسکوئر ژاپن

محیط بسیار مناسب و دوستانه‌ای برای برنامه‌نویس‌ها و توسعه‌دهندگان بود. ما توانستیم کارمان را با موفقیت انجام دهیم چون کمپانی از لحاظ مالی و اقتصادی، در وضعیت خوب و سالمی قرار داشت.

 

یوشیتاکا آمانو (Yoshitaka Amano) | تصویرساز - فری‌لنسر

من حس می‌کردم که بودجه و مقیاس بازی در حال بزرگ و بزرگ‌تر شدن است. دیگر حس این را نداشتم که با یک پروژه داخلی طرف هستم. شبیه به چیزی بسیار بزرگ‌تر و جهانی به نظر می‌رسید و اهمیت آن نیز در حال بیشتر شدن بود. اما هزینه بیشتری به من پرداخت نمی‌شد.

 

هیروشی کاوای (Hiroshi Kawai) | برنامه‌نویس کارکترها - اسکوئر ژاپن

تلاش زیادی وجود داشت تا محیط توسعه ما بسیار سریع باشد و بتوانیم با نهایت سرعتمان، کار ساخت بازی را انجام دهیم. تمام طراحان بازی یک SGI و یک رایانه شخصی روی میز خود داشتند. اسکوئر هزینه زیادی برای ارائه زیرساخت بازی خرج کرده بود. من می‌دانم که هاشیموتو احتمالا بودجه بسیار زیادی داشت و سعی می‌کرد که بهترین هنرمندهای 3بعدی را بگیرد.

 

کازویوکی هاشیموتو (Kazuyuki Hashimoto) | سرپرست بخش CG - اسکوئر ژاپن + مدیر بخش فنی و قائم‌مقام ارشد - اسکوئر ایالات متحده

در آن زمان، هر دستگاه Workstation نزدیک به 70 هزار دلار آمریکا تمام می‌شد. ما در ابتدا و وقتی که روی دموی Siggraph کار می‌کردیم، 4 دستگاه سفارش دادیم. ما مشتری کوچکی بودیم. بعد از شروع کار روی بازی  Final Fantasy 7، از آن‌ها 200 دستگاه درخواست کردیم و آن‌ها هم کاملا متعجب شده بودند و می‌گفتند: «واقعا؟!»

 

شینیچیرو کاجیتانی (Shinichiro Kajitani) | قائم‌مقام - اسکوئر ایالات‌متحده

من در آن زمان، سرپرست بخش مدیریت سیستم‌ها بودم و تمام تجهیزات را می‌خریدم. در طول دو سال، چک‌هایی به ارزش 38 میلیون دلار برای شرکت Silicon Graphics امضا کردم. بیش از 200 دستگاه دسکتاپ Indigo2، سرورهای Challenge Rendering و Onyx و تجهیزات دیگری خریدم.

 

در طول فرآیند توسعه بازی FF7، ما بین 200 تا 250 دستگاه Indigo2 خریدیم که هر کدام، 70 هزار دلار بودند. هزینه هر سرور در Onyx نیز نزدیک به 1 میلیون دلار بود. یک سرور Challenge هم نزدیک به 500 هزار دلار هزینه داشت. ما چیزی در حدود 17 میلیون دلار خرج تجهیزات SGI کردیم. برای بخش نرم‌افزار هم به شرکت Alias نزدیک به ۲ میلیون ین ضربدر ۲۵۰ که می‌شود چیزی حدود ۴ میلیون دلار پرداخت کردیم. یعنی به غیر از هزینه‌های نیروی کار، ما چیزی حدود 21 میلیون دلار فقط برای نرم‌افزار و سخت‌افزار گرافیکی پرداخت کردیم. نزدیک به 90 درصد آن برای بازی Final Fantasy 7 بود، اما احتمالا از آن‌ها در پروژه‌های دیگری نیز استفاده کردیم.

 

موضوعی که حتی الان هم من را شگفت‌زده می‌کند این است که در آن زمان، هزینه هر بسته توسعه‌ای پلی‌استیشن نزدیک به 20 هزار دلار بود. این بسته‌ها در راهروی ورودی دفتر ما در جعبه‌های خودشان قرار داشتند و هر کسی می‌توانست از خیابان بیاید داخل و آن‌ها را بردارد. تازه دستگاه‌های SGI هم آن‌جا بود و واقعا هر کسی می‌توانست وارد شود و یکی از آن‌ها را بردارد! عملا هیچ نیرو یا تجهیزات امنیتی وجود نداشت.

اسکوئر برای ساخت بازی FF7 روی پلی‌استیشن، بخش قابل‌توجهی از منابع مالی خود را برای استخدام برنامه‌نویس‌های حرفه‌ای از طریق مجلات خرج کرد و بخش دیگری را هم برای رسیدن به یک رویکرد مناسب برای استایل هنر، موسیقی و دیگر جنبه‌های پشت پرده بازی کنار گذاشت.

تلاش اسکوئر برای توسعه هر چه سریع‌تر بازی

تیم ساخت بازی FF7 در اوایل 1996، تمام تجهیزات و نیروی کاری که می‌خواست را داشت و کم‌تر از یک سال زمان داشت تا بازی را بسازد. اسکوئر با بازه تولیدی کمی که در اختیار داشت، اطمینان حاصل کرد که گرافیک و بخش بصری بازی از کیفیت 3بعدی فوق‌العاده‌ای بهره‌مند باشد. این موضوع به معنای سریع کار کردن کارمندان نیز بود.

تیم یاد گرفت که با پیشرفت در مراحل تولید، چیزهای جدیدی هم یاد بگیرد.

 

هیروکی چیبا (Hiroki Chiba) | مسئول برگزاری رویداد - اسکوئر ژاپن

چون [فاینال فانتزی 7] اولین بازی 3بعدی در مجموعه بود، همه‌چیز جدید به نظر می‌رسید و همه‌چیز یک چالش محسوب می‌شد.

 

تاتسویا یوشیناری (Tatsuya Yoshinari) | برنامه‌نویس - اسکوئر ژاپن

پیشرفت از موتور 2بعدی به 3بعدی، تجربه واقعا تکان‌دهنده‌ای بود. وقتی که در حال تحصیل بودم، تلاش زیادی برای مطالعه بخش‌های فنی و موضوعات مشابه انجام نمی‌دادم و برای ساخت بازی‌ها، فقط از یک روش استفاده می‌کردم. وقتی که به سمت گرافیک 3بعدی رفتم، تازه متوجه شدم که آن‌قدری که باید، ریاضیاتم خوب نیست و اطلاعات کمی در این زمینه دارم و از دست خودم بابت این که در مدرسه توجه بیشتری به ریاضی نکرده بودم، عصبانی شدم. فکر می‌کنم که خیلی از برنامه‌نویس‌های آن دوره، موقعیت مشابهی را تجربه کرده‌اند.

 

کازویوکی هاشیموتو (Kazuyuki Hashimoto) | سرپرست بخش CG - اسکوئر ژاپن + مدیر بخش فنی و قائم‌مقام ارشد - اسکوئر ایالات متحده

اکثر مشکلات ما به مسائل درون بازی و فضای حافظه کمی که داشتیم، مربوط بود. دموی فنی Siggraph از یک رایانه بسیار قدرتمند و باکیفیت SGI استفاده می‌کرد که 256 مگابایت حافظه و 256 مگابایت حافظه تکسچر داشت. این رایانه در سال 1996، دستگاه واقعا بزرگی محسوب می‌شد. می‌دانید که پلی‌استیشن 1 چقدر مموری داشت؟ 2 مگابایت. فقط 2 مگابایت حافظه سیستم و 500 کیلوبایت حافظه تکسچر داشتیم که بسیار کوچک بود. اطلاعات مربوط به حرکت یکی از مشکلات اصلی‌مان بود. داده‌های انیمیشن شخصیت‌ها بسیار حجیم بود و ما باید به دنبال راهی برای کوچک‌تر کردن آن‌ها می‌بودیم.

 

هیروشی کاوای (Hiroshi Kawai) | برنامه‌نویس کارکترها - اسکوئر ژاپن

ما نسبت به این که اطلاعات انیمیشن 3بعدی کدام شخصیت در کدام مرحله خاص باید وجود داشته باشد، بسیار محتاط بودیم چون در غیر این صورت، مراحل برای بارگذاری به زمان زیادی نیاز داشتند. یکی از اهدافی که باید آن موقع انجام می‌دادم را به یاد دارم: تمام شخصیت‌های FF7 برای نقشه‌های بازی (هم شخصیت‌های اصلی و هم شخصیت‌های پارتی) باید توانایی انیمیشن شدن با نرخ 60 فریم در ثانیه در کنار یکدیگر و درون یک صفحه را می‌داشتند. من موفق شدم با کمک برخی از بهینه‌سازی‌هایی که سونی از سر ناچاری به ما داده بود، به این هدف برسم. ابزارها و بسته‌های توسعه‌ای اصلی پلی‌استیشن به طوری طراحی شده بود که آن‌ها امیدوار بودند توسعه‌دهندگان به استفاده و حمایت از API مخصوص پلی‌استیشن مجبور شوند، اما کار به جایی رسید که ما واقعا به قدرت بیشتری از سخت‌افزار احتیاج داشتیم و هیچ‌کدام از برنامه‌نویس‌هایمان نتوانستند کد آن‌ها را بشکنند و بفهمند که دستور‌العمل لازم برای ایجاد برخی بهینه‌سازی‌ها چیست.

 

سونی در ابتدا چندان مایل نبود که سخت‌افزار را به طور مستقیم در اختیار ما قرار دهد چون در این صورت، هر نوع تغییرات سخت‌افزاری در آینده باید حفظ می‌شد تا ما بتوانیم کار خود را انجام دهیم. خوشبختانه، آن‌ها در نهایت راضی شدند و به API داخلی ما اجازه کار دادند تا تمام توسعه‌دهندگان پلی‌استیشن بتوانند از آن استفاده کنند.

 

فرنک هام (Frank Hom) | تهیه‌کننده - Eidos (1995-2001)

بازی بسیار زیبا و قطعا جلوتر از زمان خودش بود. وقتی صحبت از ترکیب هنر 3بعدی با 2بعدی و یا انتقال هنری از صحنه‌های سینماتیک CGI به فضای درون بازی می‌شد، هیچ‌چیزی به خوبی آن نبود. برای من، این دستاوردها فوق‌العاده بودند. انگار موقع تجربه بازی، از آن خارج نمی‌شدید. فکر می‌کنم که این زیبایی بازی Final Fantasy 7 بود... این که همیشه انگار درون آن غرق شده‌اید.

 

 موتونوری ساکاکیبارا (Motonori Sakakibara) - کارگردان فیلم - اسکوئر

ما هر روز پیشرفت را می‌دیدیم و از نتایج به دست آمده، شگفت‌زده می‌شدیم. پروژه فقط یک سال طول کشید، اما سطح انرژی همه بسیار بالا بود. هیچ‌وقت چنین تیمی را ندیده بودم.

 

تاتسویا یوشیناری (Tatsuya Yoshinari) | برنامه‌نویس - اسکوئر ژاپن

یکی از بزرگ‌ترین عوامل تاثیرگذار این بود که همه اعضای تیم، بسیار باانگیزه بودند. افراد زیادی به صورت 24 ساعتی در حال کار روی بازی بودند و کسی هم ناگهان خسته نمی‌شد، چون همه انگیزه بالایی داشتیم و از کارمان لذت می‌بردیم. به همین خاطر، اگرچه سرمایه‌گذاری‌های سنگین اسکوئر روی تکنولوژی و نیروی انسانی بسیار قابل‌توجه بود، اما انگیزه هم دیگر عامل بسیار بزرگ تیم برای پیشبرد پروژه بود. ما جوان بودیم و می‌توانستیم در بازه‌های زمانی طولانی‌مدت کار کنیم.

 

من اکثر مواقعی که بیدار بودم، فقط درباره بازی فکر می‌کردم. صبح از خواب بیدار می‌شدم و سریعا به بررسی و تفکر درباره بخش‌های مختلف بازی می‌پرداختم، مستقیم می‌رفتم به دفتر و سر کار، تا نیمه‌شب با بقیه اعضای تیم در اسکوئر روی بازی کار می‌کردیم، بعد سوار قطار می‌شدم برای این که به خانه برگردم و در کل مسیر هم دوباره به بازی فکر می‌کردم، می‌رسیدم خانه و می‌رفتم حمام و حتی آن‌جا هم به بازی فکر می‌کردم و فردا هم دوباره طبق همین برنامه پیش می‌رفت. فکر نمی‌کردم که مجبورم کار کنم تا بتوانم چیزهایی که می‌خواهم را انجام دهم. خودم دوست داشتم که کار کنم.

 

مرکز هنر ملی ژاپن در توکیو برای دو ماه در اواسط ۲۰۱۵، غرفه‌ای به نام «مانگا، انیمه و بازی‌های ژاپن» داشت. درون آن، شمشیر کلاود از بازی Final Fantasy 7 و بخشی از آثار هنری و فناوری مربوط به بازی دیده می‌شد.

 

پایان قسمت چهارم | در قسمت بعدی این مجموعه مقاله، درباره برخی از هنرمندان تاثیرگذار و مهم در روند ساخت بازی FF7 صحبت خواهیم کرد.

برچسب ها: تاریخچه Final Fantasy 7
0 نفر این پست را پسندیده اند. این مطلب را به اشتراک بگذارید:
مطالب مشابه
مشاهده موارد بیشتر
نظر کاربران
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.