گزارشی از ویژگی‌های دنیا و گیم‌پلی بازی Redfall

گزارشی از ویژگی‌های دنیا و گیم‌پلی بازی Redfall

مهدی سلیمانی مهدی سلیمانی
1 سال و 10 ماه و 15 روز پیش

وقتی استودیو Arkane بازی Redfall را معرفی کرد، طرفدارهای این استودیو به این شوتر ومپایری واکنش چندان مثبتی نشان ندادند. مهم‌ترین سوال آن‌ها این بود که چرا استودیویی که با ساخت بازی Dishonored و بازی Prey توانایی خود را در طراحی عناوین تک‌نفره ثابت کرده، باید به سراغ توسعه یک بازی چندنفره جهان باز برود؟ پاسخ این سوال، یک سال بعد و با اولین تریلر گیم‌پلی این بازی داده شد. استودیو Arkane موفق شده که امضای همیشگی بازی‌های تک‌نفره آفلاین خود را در یک بازی چندنفره جهان باز هم داشته باشد.
اعضای استودیو Arkane Austin هرگز قصد جدا کردن بخش تک‌نفره و چندنفره بازی Redfall را نداشتند. هدف آن‌ها در بازی Redfall این است که بازی Redfall را طوری طراحی کنند تا بخش تک‌نفره این بازی مانند Co-op آن شگفت انگیز و لذت‌‌بخش باشد. هاروی اسمیت (Harvey Smith)، کارگردان این استودیو، درباره چالش‌های تیم سازنده برای انجام این کار می‌گوید:
«تلاش بسیار زیادی کردیم تا بخش تک‌نفره این بازی همان چیزی بشود که می‌خواهیم. برای ما خیلی مهم بود که به بازیکن این انتخاب را بدهیم تا بازی را به‌تنهایی هم تجربه کند. بازیکن‌ها می‌توانند به آرامی در بازی پیش‌روی کنند و کنترل اوضاع را در دست داشته باشند، همه چیز را از دور زیر نظر بگیرند، نقشه بکشند و با جمع آوری لوازم مورد نیاز خود، برنامه‌ حمله را اجرا کنند؛ کارهایی که در دیگر بازی‌های Arkane هم می‌توانید انجام دهید.»

 


طرفداران بازی‌های قبلی این استودیو قطعا با شنیدن این سخنان اسمیت نفس راحتی می‌کشند. بازی Redfall قرار نیست یک کپی دیگر از بازی Left 4 Dead باشد و مانند دیگر بازی‌های Arkane هویت خود را خواهد داشت. با توجه به این‌که عناوین قبلی استودیو Arkane توسط منتقدان ستایش می‌شدند اما فروش خوبی را تجربه نمی‌کردند، ورود عناصر چندنفره به بازی‌های این استودیو قابل پیش‌بینی بود. بازی Deathloop اولین تلاش آن‌ها برای متصل کردن بازیکن‌ها به یکدیگر بود، اما تمرکز ویژه‌ای روی PvP نداشت. به‌گفته اسمیت، بازی Redfall قرار است جاه طلبانه‌ترین بازی این استودیو باشد.
البته اسمیت به این‌ نکته هم اشاره می‌کند که سبک بازی بازیکن‌ها می‌تواند تاثیر بزرگی روی تجربه آن‌ها در کنار یکدیگر داشته باشد. به‌ محض پیوستن بازیکن دوم به بازی شما، حال و هوای بازی تغییر می‌کند. اما اگر این بازیکن یک طرفدار سرسخت بازی‌های Arkane باشد و با هسته اصلی گیم‌پلی بازی‌های این استودیو آشنایی داشته باشد، مواقعی پیش خواهد آمد که حتی تجربه Co-op بازی Redfall هم حس و حال بازی تک‌نفره را به بازیکن می‌دهند. البته این وضعیت برای بخش بزرگی از بازیکنان این بازی رخ نخواهد داد و معمولا بلافاصله بعد از اضافه شدن یک بازیکن دیگر، سبک بازی به کلی متحول می‌شود.
به همین دلیل است که استودیو سازنده تصمیم گرفته تا گیم‌پلی این بازی را بیشتر شبیه به گیم‌پلی اکشن بازی Deathloop طراحی کند تا مخفی کاری بازی Dishonored. البته بازی Deathloop در کنار زرادخانه‌ای که برای اکشن بزن بهادر در اختیار بازیکن قرار می‌داد، همچنان گزینه‌های زیادی هم برای مخفی کاری ارائه می‌کرد. بازی Redfall هم قرار است از همین فرمول پیروی کند. 

 


به گفته اسمیت، «مخفی کاری بخش مهمی از بازی است، اما این بازی یک عنوان مخفی کاری نیست.» مخفی کاری یک راه مناسب برای گشت و گذار در جهان وسیع بازی خواهد بود. هوش مصنوعی دشمنان یکی از مهم‌ترین عناصر موثر روی حرکت بازیکن‌ها در محیط بازی است. خون آشام‌های این بازی ناگهان حضور شما را در منطقه حس نمی‌کنند و قرار است همه چیز متعادل و منطقی باشد.
«تاثیر میزان شنوایی، بینایی، فاصله، محدوده دید و همه چیزهای عجیب و غریبی که ما عاشق‌شان هستیم را می‌توانید در هوش مصنوعی بازی ببینید. برای مثال، وقتی من (در بازی) از یک پارکینگ عبور می‌کنم، از دیوار به‌عنوان کاور استفاده می‌کنم و خودم را به سقف یک ساختمان می‌رسانم تا یک آنتن را برای یک مرحله فرعی بازیابی کنم، همواره به فاصله دشمنان توجه می‌کنم و از آن‌ها دوری می‌کنم. مخفی کاری در چنین مواقعی که بازیکن می‌خواهد از خون آشام‌ها دوری کند و فقط به سمت هدفش برود به درد می‌خورد.»

انتخاب بین حرکت مخفیانه یا پر سر و صدا در محیط، تنها یکی از انتخاب‌هایی است که هنگام کاوش در شهر ردفال انجام می‌دهید. رسم همیشگی بازی‌های استودیو Arkane در بازی Redfall هم رعایت شده و برای ورود به ساختمان‌های بازی‌ چندین انتخاب مختلف خواهید داشت که هر کدام از آن‌ها چالش متفاوتی پیش‌روی شما قرار می‌دهند.
ریکاردو بر (Ricardo Bare)، یکی از کارگردانان خلاق بازی Redfall درباره جزییات طراحی ساختمان‌های این بازی می‌گوید:
«مخصوصا اگر ساختمان مربوط به مراحل داستانی باشد، ما برای طراحی با کیفیت آن چندین استاندارد پایه‌ای داریم و برای مثال، با خود می‌گوییم که باید حداقل سه راه ورود به ساختمان وجود داشته باشد و هر کدام از این راه‌های ورودی باید برای بازیکن چالش‌ برانگیز هم باشند. اگر یک ورودی نگهبان نداشته باشد، درب آن قفل خواهد بود. یک ورودی از پشت بام وجود دارد. یک ورودی دیگر از از فاضلاب وجود دارد، اما در آن خطرات مختلفی مانند آتش یا مواد سمی بازیکن را تهدید می‌کنند. معمولا برای طراحی مراحلی که در آن‌ها بازیکن باید به یک ساختمان نفوذ کند، چنین استاندارد‌هایی داریم.»

اما تفاوت بازی Redfall با عناوینی مانند بازی Dishonored این‌ است که ساختمان‌های آن بخشی از یک محیط بسیار بزرگ و جهان باز هستند. هاروی اسمیت می‌گوید که کاوش در فضای داخل شهر ردفال، حس و حال متفاوتی با حرکت در ساختمان‌های مهم بخش داستانی که با ظرافت طراحی شده‌اند، خواهد داشت.
اگرچه جهان باز بودن بازی Redfall باعث شده تا برخی از خیابان‌های بازی جزییاتی مانند مرحله Lady Boyle’s Last Party بازی Dishonored نداشته باشند، اما همه آن‌ها در خدمت طراحی جهان باز این بازی هستند و کاوش در آن‌ها برای طرفداران بازی‌های Arkane آشنا خواهد بود. انتخاب مسیر حرکت، پیدا کردن مسیر گشت‌زنی دشمنان و کشف کردن ماجراهای مخفی که همه جای نقشه پراکنده شده‌اند، بخش مهمی از هویت شهر ردفال را تعریف می‌کنند. اسمیت در این‌باره می‌گوید: «ما سعی می‌کنیم که به تمام بخش‌های شهر هویت و تاریخچه بدهیم، حتی اگر داستان پشت آن‌ها چندان بزرگ نباشد.»

 


خلق ساختمان‌هایی که طراحی داخلی و تاریخچه قدرتمندی دارند، تنها یکی از فاکتورهای مهم استودیو Arkane است. یکی دیگر از فاکتور‌های تاثیر گذار، در هم تنیدن این ویژگی‌ها با مکانیک‌های گیم‌پلی بازی است. محیط جهان باز ردفال یک فرصت بسیار خاص به استودیو Arkane می‌دهد تا رویدادهای اورژانسی (که در شهرهای بازی‌های استودیو راکستار نقش مهمی دارند) را با مکانیک‌هایی که به امضای بازی‌های این استودیو تبدیل شده‌اند، ترکیب کند.
ریکاردو درباره این رویداد‌ها می‌گوید: «سیستم‌هایی که بخشی از محیط جهان‌‌ باز ردفال هستند، ممکن است با مراحل داستانی برخورد داشته باشند و به شکلی که ما هرگز در گذشته تجربه نکرده‌ایم، در روند آن‌ها مداخله کنند.» برای مثال، یکی رویداد پویا به‌نام Vampire nest (لانه خون‌آشام) در بازی وجود دارد که یک درب فراطبیعی را در یک محیط اتفاقی قرار می‌دهد. تمام دشمنانی که اطراف این درب حضور داشته باشند، بسیار قدرتمندتر از حالت عادی خواهند بود. هیچ اجباری برای ورود به لانه خون آشام وجود ندارد، اما با وجود انتخابی بودن این فعالیت (که ارتباطی به مراحل داستانی ندارد)، بازیکن‌ها ممکن است حین انجام دادن یک مرحله داستانی با آن مواجه شوند و تاثیر آن روی این مرحله و جهان بازی را مشاهده کنند.
«اگر درحال انجام یک مرحله در محیط کارخانه کشتی‌سازی باشید، جهان بازی ممکن است یک لانه خون آشام در نزدیکی این منطقه به‌وجود بیاورد. اگر این ‌لانه را نادیده بگیرید، می‌تواند کاملا محیط کارخانه کشتی‌سازی را احاطه کند و دشمنانی که در آن هستند را تحت تاثیر قرار دهد. در این صورت، انجام مرحله‌ای که پیش از وجود لانه خون‌آشام ساده به‌نظر می‌رسید، بسیار سخت‌تر از قبل خواهد شد. به‌ همین دلیل، وقتی یک لانه خون‌آشام را در محیط بازی می‌بینید به‌سرعت از خود می‌پرسید که آیا همین الان از شر آن خلاص شوم؟ یا (با نادیده گرفتن لانه خون‌آشام) با دشمنان بسیار قدرتمندی که به‌زودی سر راهم سبز می‌شوند مبارزه کنم؟»

 

 

اینجاست که تجربه Co-op بازی Redfall کاملا منطقی به‌نظر می‌رسد. اگر تنها باشید، احتمالا به محض دیدن لانه خون‌آشام‌ها به سراغشان می‌روید. اما اگر دو یا سه بازیکن دیگر درکنارتان باشند، می‌توانید یک مبارزه لذت بخش با دشمنان قدرتمند دیگر را در کنار دوستانتان تجربه کنید. به‌نظر می‌رسد که چنین انتخاب‌هایی در بازی Redfall، همان‌ «تجربه جدید» است که هاروی اسمیت در بخش Co-op این بازی به بازیکن‌ها وعده داده است و قرار است یک لایه جدید به آزادی عمل بازیکن‌ها اضافه کند.
همان‌طور که در تریلر گیم‌پلی بازی Redfall مشاهده کردیم، تجربه چندنفره این بازی، کاملا گیم‌پلی را متحول می‌کند و گزینه‌های بسیار بیشتری در مقابل بازیکن‌ها قرار می‌دهد. اگر دو بازیکن بخواهند مخفی‌کاری را در اولویت قرار دهند، می‌توانند با انجام کارهایی مانند شلیک همزمان به دو نگهبان با اسنایپر، آن‌ها را از پا دربیاورند. اگر هم بخواهند با سر و صدای بیشتری با دشمنان مبارزه کنند، می‌توانند قابلیت‌های مخصوص شخصیت‌های بازی را با هم ترکیب کنند و نتیجه بسیار بهتری بگیرند. در همین تریلر هم مشاهده کردیم که یکی از بازیکنان با استفاده از قدرت مخصوص لایلا (Layla)، یکی دیگر از بازیکن‌ها را به هوا پرتاب کرد و او با دید بازتری که از بالا به دشمنان داشت، مواد منفجره را به سمت گروه چندنفره آن‌ها پرتاب کرد. چنین همکاری‌هایی برای استودیو Arkane بسیار مهم هستند، اما آن‌ها هرگز بازیکن‌های تنها را فراموش نخواهند کرد. ریکاردو بر در باره قابلیت‌های مخصوص شخصیت‌ها می‌گوید:
«می‌خواهیم مطمئن شویم که این قابلیت‌ها با یکدیگر ارتباط خوبی دارند تا بازیکن‌ها بتوانند با ترکیب‌ آن‌ها استراتژی مناسب خود را بچینند. البته آن‌ها را کاملا در هم تنیده طراحی نکردیم تا استفاده ترکیبی از قابلیت‌ها به یک روش خاص، تنها راه تاثیر آن‌ها روی گیم‌پلی باشد. قطعا قدرت‌هایی وجود دارند که اگر در بازی از آن‌ها استفاده می‌کردیم، ترکیب‌شان با قدرت‌های مخصوص حال حاضر شخصیت‌های بازی بسیار جذاب می‌شد. اما در صورت انجام این کار به بازیکن‌هایی که این بازی را به‌صورت تک‌‌ نفره تجربه خواهند کرد اهمیت کمتری داده می‌شود و به تجربه آن‌ها از بازی آسیب می‌رسد.»

 

 

قابلیت‌های ویژه این بازی با وجود مکمل بودن، به هم کاملا وابسته نیستند. هیچ اجباری برای استفاده ترکیبی از آن‌ها وجود ندارد و بازیکن‌ها حتی برای لذت بردن از تجربه چندنفره این بازی هم مجبور به استفاده همزمان از دو شخصیت در کنار یکدیگر نمی‌شوند. هیچ مانعی برای انتخاب شخصیت‌ها وجود ندارد. هر چهار بازیکن می‌توانند یک شخصیت (مثلا لایلا) را انتخاب کنند و بازی مانع آن‌ها نخواهد شد. البته سازندگان تاکید می‌کنند که اگر همه اعضای گروه بخواهند یک شخصیت (برای مثال، لایلا) را انتخاب کنند، تمامی دیالوگ‌های پویایی که شخصیت‌های بازی در مواقع مختلف رد و بدل می‌کنند را از دست خواهند داد.
البته بخش Co-op این بازی تنها درباره پیدا کردن ویژگی‌های هماهنگ شخصیت‌های بازی نخواهد بود و بازیکنان‌ها باید فضای خالی بین برخی از سیستم‌های بازی را با همکاری یکدیگر پر کنند. برای مثال، سلاح UV Beam که در اولین تریلر سینماتیک این بازی هم حضور داشت، می‌تواند خون آشام‌ها را به سنگ تبدیل کند. البته تاثیر این سلاح روی خون آشام‌ها دائمی نیست و آن‌ها پس از مدت کوتاهی دوباره توانایی حرکت را به‌دست می‌آورند. به همین دلیل، وقتی یک بازیکن آن‌ها را با UV Beam خشک می‌کند، بازیکن دیگر باید آماده باشد و پیش از فعال شدن دوباره خون آشام‌، آن را از بین ببرد.

 


اگرچه استودیو Arkane سابقه ساخت یک بازی اول شخص Co-op محور را ندارد، اما بازی Redfall تمامی خواسته‌هایی که طرفداران از بازی‌های این استودیو دارند را برآورده می‌کند. به‌خاطر نحوه پیشرفت تکنولوژی در دنیای این بازی و جهان باز بودن آن، ممکن است مراحل پیشرو و فوق العاده‌ای مانند Clockwork Mansion در بازی Dishonored 2 در بازی Redfall وجود نداشته باشند. اما با توجه به تصاویر و اطلاعاتی که تا این لحظه از این بازی منتشر شده، تجربه Co-op این ژانر Immersive Sim جهان باز می‌تواند بسیار خاص‌تر از چیزی باشد که تصور می‌کردیم. تجربه خاصی که عناوینی نظیر بازی Deus Ex، بازی Prey و بازی Dishonored برای بازیکنان رقم زدند، حالا می‌تواند در قالب یک تجربه گروهی تکرار شود. اگر بازی Redfall همان چیزی باشد که استودیو Arkane Austine وعده‌اش را می‌دهد، این بازی می‌تواند به یکی از بهترین عناوین سال ۲۰۲۳ و نسل نهم تبدیل شود.
بازی Redfall در سال ۲۰۲۳ برای کامپیوتر و ایکس باکس سری ایکس و اس منتشر خواهد شد.

برچسب ها: Redfall
0 نفر این پست را پسندیده اند. این مطلب را به اشتراک بگذارید:
مطالب مشابه
مشاهده موارد بیشتر
محصولات مرتبط
نظر کاربران
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.