مخاطب بازیهای جهان باز روز به روز بیشتر میشود. بازیکنان به دنبال تجربه عناوین بزرگ، درگیر کننده، طولانی و پر و پیمان هستند که ساعتها سرگرمشان کند. تنها بازیهایی هم که به راحتی تمامی این گزینهها را به بازیکن ارائه میکنند، عناوین جهان باز هستند. البته همه بازیهای جهان باز به یک شکل بازیکن را سرگرم نمیکنند. غیر از چند مورد انگشت شمار، بازیهای جهان باز امروزی دارای مشکلاتی هستند که لذت تجربه بازی را برای بازیکن خراب میکنند. در ادامه این مطلب به 10 مشکل آزار دهنده بازیهای جهان باز اشاره میکنیم.
محتوای تو خالی
شاید اگر ده سال پیش به شما میگفتند که بازیها بهخاطر محتوای بیش از حد مورد انتقاد قرار خواهند گرفت، باور نمیکردید. قاعدتا یک بازی باید محتوای مورد نیاز بازیکن را تامین کند و این محتوا هرچه بیشتر باشد، بهتر است. اما اوضاع بازیها در نسل هشتم و نهم بسیار متفاوت از 10 سال پیش است. حالا بسیاری از بازیها برای جذب مخاطب به سبک جهان باز پناه میآورند. بسیاری از این بازیها ماموریتهای اصلی و فرعی بیشماری در نقشه خود پراکنده میکنند و بازیکن را در میان سیل عظیم آنها رها میکنند. اگر این ماموریتها با کیفیت و لذت بخش باشند، بازیکن قطعا از بازی لذت خواهد برد. متأسفانه تعداد زیادی از بازیهای جهان باز امروزی تنها به تعداد ماموریتهای خود اهمیت میدهند. مشخصا کیفیت این ماموریتها از اهمیت چندان زیادی برای سازندگان برخوردار نیست و بازیکن معمولا با صدها ماموریت فرعی یک شکل و خسته کننده که در نقاط مختلف نقشه کپی شدهاند روبرو میشود. کمپانی یوبیسافت در سالهای اخیر در ساختن چنین بازیهایی به مرحله استادی رسیده است. تمامی عناوین جدید بازی Assassins Creed، بازی Far Cry و حتی آخرین قسمت از بازی Ghost Recon، که در گذشته یک عنوان خطی و تاکتیکی بود، به این وضع دچار شدهاند.
چنین بازیهایی به بازیکنان نشان دادند که لزوما داشتن تعداد زیاد ماموریت و محتوا در یک بازی تضمین کننده کیفیت بالای آن نیست. متأسفانه بسیاری از بازیهای جهان باز امروزی از قانون ساده «کیفیت بر کمیت ارجحیت دارد» پیروی نمیکنند.
مطالب مرتبط:
10 بازی جهان باز که توصیه میکنیم هرگز آنها را تجربه نکنید
10 بازی جهان باز طولانی تر از Red Dead Redemption 2
بهترین بازی های Open-World که باید تجربه کنید
آیتمهای کلکسیونی
این موضوع یکی از قدیمیترین مشکلات بازیهای جهان باز محسوب میشود. البته نمیتوان سازندگان را برای طراحی چنین فعالیتهایی سرزنش کرد. بازیکن باید برای گشت و گزار در محیط بزرگ بازی انگیزه داشته باشد و همیشه نمیتوان با طراحی مراحل کوچک و بزرگ این انگیزه را ایجاد کرد. یکی از بازیهایی که با تعداد زیاد آیتمهای کلکسیونیاش بازیکن را کلافه میکند، بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild است. در این بازی 900 عدد از آیتمی بهنام دانه Korok وجود دارد که در تمامی نقاط نقشه وسیع بازی پراکنده شدهاند و جایزهای که برای جمعآوری همه آنها به بازیکن داده میشود، تقریبا بیارزش است. البته بازیهایی هم هستند که به بازیکن انگیزه کافی برای پیدا کردن آیتمهای کلکسیونی خود میدهند. برای مثال میتوان به بازی Marve’s Spider-Man اشاره کرد. در این بازی آیتمهای کلکسیونی هم تعداد معقول و محدودی دارند، هم ماجرای کوتاهی از گذشته پیتر پارکر را برای بازیکن تعریف میکنند. البته تعداد بازیهایی که به این شکل بازیکن را برای پیدا کردن آیتمهای کلکسیونی خود ترغیب میکنند چندان زیاد نیست.
ماموریتهای رفت و آمدی
این نوع ماموریت هم یکی از قدیمیترین اجزای بازیهای جهان باز محسوب میشود و در تمام این سالها نمونههای موفق انگشت شماری داشته است. عناوین نقش آفرینی جهان باز بیشترین استفاده را از چنین ماموریتهایی میکنند و بسیاری از ماموریتهای جانبی این بازیها به سفر به دورترین نقطه نقشه، پیدا کردن یک آیتم بیارزش، و برگرداندن آن آیتم خلاصه میشود. یکی از معدود بازیهایی که چنین ماموریتهای فرعی را به خوبی ارائه کرده، بازی The Witcher 3: Wild Hunt است. برخی از این نوع ماموریتها در بازی The Witcher 3 روایت داستانی مخصوص به خود را دارند و محتوای داستانی جذابی به بازیکن ارائه میکنند.
محیطهای خالی
تفاوت زیادی بین یک «محیط خالی» و «محیط مرده» وجود دارد. یک محیط مرده همیشه می تواند دنیای فوق العادهای برای روایت داستان بازی باشد. عناوینی مانند بازی Fallout 4، بازی Mad Max و بازی Breath of the Wild نمونههای موفق این دنیاها هستند که بازیکن را در دنیای خود غرق میکنند. از طرفی، عناوینی مانند بازی Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain پر از محیطهای خالی هستند. در این بازیها محیطهای زیادی برای گشت و گزار وجود دارند، اما تقریبا هیچ فعالیت خاصی برای انجام در این محیطها تدارک دیده نشده و بازیکن هدف و انگیزهای برای کشف محیطهای جدید در بازی ندارد.
کمبود تنوع محیطی
تنوع محیط بازی یکی از مهمترین جزئیات بازیهای جهان باز محسوب میشود. وقتی بازیکن میخواهد مدت زمان طولانی به تجربه یک بازی بزرگ بپردازد، بهتر است تمامی گوشههای این دنیا برای او تازگی داشته باشد تا از تکراری شدن سریع بازی جلوگیری شود. بهترین بازیهای جهان باز عناوینی هستند که نقشهشان از چند محیط زیست مختلف با اتمسفر و ویژگیهای بصری تازه تشکیل شده است. یکی از نمونههای موفق این فرمول، بازی Final Fantasy 15 است. دنیای Eos در این بازی از محیطهای شهری، جنگلی، ساحلی، کویری، کوهستانی تشکیل شده که هر کدام به زیبایی از یکدیگر متمایز شدهاند و سبک زندگی مردمان هر بخش از نقشه هم با توجه به محیط زیست آن منطقه متفاوت است. از طرف دیگر، میتوان به بازی Halo Infinite اشاره کرد که تفاوت محیطهای نقشهاش تنها به محیطهای داخلی و خارجی تقسیم میشود. این محیطهای داخلی و خارجی هم تقریبا هیچ تفاوت ظاهری خاصی با یکدیگر ندارند.
مراحل خطی
هدف اصلی یک بازی جهان باز این است که به بازیکن آزادی عمل کامل بدهد و آنها را در انجام هیچ کاری (در چارچوب قوانین بازی) محدود نکند. اما بعضی بازیها در مراحل خود از این اصل فاصله میگیرند و با طراحی مراحل کاملا خطی و از پیش کارگردانی شده، بازیکن را مجبور به انجام یک فعالیت مشخص به یک شکل میکنند. استودیو راک استار تقریبا در تمامی بازیهای جهان باز خود بازیکن را به این شکل در جریان مراحل داستان محدود میکند. این موضوع جایی بدتر میشود که اگر بازیکن یک مرحله را به شکلی که سازندگان مقرر کردند پیش نبرد، در آن مرحله شکست میخورد و باید دوباره از ابتدای مرحله بازی را آغاز کند.
زمان بارگذاری طولانی
به کمک سختافزار قدرتمند نسل نهم و سرعت بالای SSDها، بازیها در حال خلاص شدن از شر بارگذاریهای طولانی مدت هستند و این مشکل در کمتر بازی جدیدی دیده میشود. محدودیتهای سخت افزاری نسلهای قبلی دلیل اصلی طولانی شدن بیش از حد زمان بارگذاری مراحل بودند و سازندگان را مجبور به تکه تکه کردن جهان بازی برای کاهش زمان بارگذاری میکردند. موضوعی که در نهایت به تجربه کلی بازیکن از یک دنیای جهان باز آسیب میرساند. این بارگذاریهای متعدد نقشه جدید، باعث شده بود تا بازیکن نتواند به شکلی که میخواهد در دنیای بازی گشت و گزار کند و تا حد امکان از مواجه شدن با یک صفحه بارگذاری طولانی برای سفر در بازی اجتناب کند. مشکلی بعید است در نسل نهم بازیکنان را آزار دهد.
محدودیت حمل بار
وجود این مکانیک روی کاغذ منطقی بهنظر میرسد، اما در عمل نباید در بازیها وجود داشته باشد. محدودیت حمل آیتم نهتنها جلوی لذت بخش بودن بازی را میگیرد، بلکه احمقانه بهنظر می رسد و اعصاب بازیکن را خرد میکند. وقتی در کوله پشتی بازیکن 10 شمشیر نقرهای، 8 آرمور مختلف و دوجین آیتم سلامتی و جادویی وجود دارد، قاعدتا نباید مشکلی برای برداشتن یک شمشیر دیگر وجود داشته باشد. اما بعضی از استودیوها تصمیم میگیرند تا چنین محدودیت اعصاب خرد کنی را در بازی خود اعمال کنند تا بازی مذکور اندکی واقع گرایانه بهنظر برسد. استودیو بازیسازی Bethesda یکی از استودیوهایی است که در تمامی بازیهای خود از چنین مکانیکی استفاده میکند و بهنظر نمیرسد که قصد کنار گذاشتن آن را داشته باشد. در بازی Skyrim یا بازی Fallout 4، قطعا با یک کوله پشتی پر در محیط بازی قدم زدهاید و با پیدا کردن یک آیتم با ارزش دیگر و عبور از محدودیت حمل بار، مجبور به قدم زدن در محیط بزرگ بازی برای از دست ندادن محتویات با ارزش کوله پشتیتان شدهاید. امیدواریم که بازی Starfield این مکانیک عذاب آور را کنار بگذارد و بازیکن را مجبور به قدم زدن در سیارات وسیع و ناشناخته نکند.
مکانیکهای عجیب برای سفر سریع
در عناوینی مانند بازی Marvel’s Spider-Man، بازی Final Fantasy 15 و بازی Forza Horizon 5، مکانیکهای حمل و نقل به قدری جذاب هستند که بازیکن تقریبا هیچوقت از گزینه سفر سریع برای سفر در جهان بازی استفاده نمیکند. اما بازیهای بزرگی هم هستند که گزینههای سفر سریع عجیبشان باعث عدم علاقه بازیکنان به سفر سریع در نقشه میشود. بازی GTA 5 یا بازی Red Dead Redemption 2 از این دست بازیها هستند. برای مثال، اگر در بازی GTA 5 بخواهید از گزینه سفر سریع استفاده کنید، ابتدا باید یک تاکسی پیدا کنید. تاکسیهایی که قطعا در کوهستان یا وسط بیابانهای این بازی پیدا نمیشوند.
هوش مصنوعی ضعیف
یکی از مهمترین ویژگیهای یک بازی جهان باز که میتواند کمک زیادی به غرق شدن بازیکن در جهان بازی بکند، رفتار باورپذیر NPCهاست. عناوینی مانند بازی Red Dead Redemption 2 در این زمینه فوقالعاده عمل میکنند و رفتار NPCها در این بازی تقریبا تفاوتی با مردن عادی ندارد. در طرف دیگر هم امثال بازی Cyberpunk 2077 هستند که NPCهایی بدون هوش مصنوعی بهخصوص در نقشه خود پخش کردهاند. NPCها در این بازی واکنشهای بسیار غیرواقعی به اعمال بازیکن نشان میدهند، هیچ هدف و فعالیتی در جهان بازی ندارند و بیهدف در نقشه بازی پرسه میزنند.
بهنظر شما چه مکانیکهایی باید از بازیهای جهان باز حذف شوند؟