در بخش ششم، درباره یک پیچش داستانی مهم در بازی صحبت کردیم. اکنون به سراغ تلاشهای بینالمللی اسکوئر برای موفقیت تجاری بازی خواهیم رفت.
تلاش اسکوئر برای ورود به بازارهای غربی
با توجه به سابقه فرنچایز Final Fantasy، اسکوئر نگرانی خاصی بابت موفقیت تجاری بازیهای این مجموعه در ژاپن نداشت و خیالش از فروش داخلی بازیها راحت بود. معلوم شد که آنها حق داشتند چون بازی در همان هفته اول عرضه در ژاپن، فروش بیش از 2 میلیون کپی را ثبت کرد و فروش کلی آن در ادامه نیز به بیش از 4 میلیون واحد رسید.
بازارهای اروپا و آمریکای شمالی البته داستان دیگری بودند. در آن زمان، بازیهای نقشآفرینی ژاپنی محبوبیت زیادی در غرب نداشتند و مجموعه Final Fantasy نیز تلاش زیادی میکرد که بازیکنهای بیشتری از مخاطبان کم ولی وفادار فعلی خود جذب کند.
با نزدیک شدن به عرضه غربی بازی Final Fantasy 7، اسکوئر دفتر فروش و بازاریابی خود در واشینگتن را تعطیل و دو تازهوارد صنعت بازی را استخدام کرد تا دفتری تازه در «کاستا مسا» (Costa Mesa)، واقع در کالیفرنیا تاسیس کنند و نفس و جانی تازه به این مجموعه در غرب بدهند.
یوشیهیرو مارویاما (Yoshihiro Maruyama) | قائممقام اجرایی - اسکوئر ایالات متحده
در آن زمان، بیش از 95 درصد درآمد اسکوئر از طریق بازار ژاپن تامین میشد. 5 درصد باقیمانده نیز اکثرا از ایالات متحده میآمد، اما 1 یا 2 درصد آن هم سهم عملیات اروپایی بود. اما بازار ژاپن مسئول اکثریت درآمد شرکت محسوب میشد. به همین خاطر، آنها میخواستند که کسبوکارشان را در خارج از ژاپن نیز گسترش دهند. این گونه بود که من استخدام شدم.
یون ایوازاکی (Jun Iwasaki) | معاون بازاریابی و تبلیغات - اسکوئر ایالاتمتحده
من «شینجی هاشیموتو» (Shinji Hashimoto - تهیهکننده تبلیغات بازی FF7) در اسکوئر را از زمانی که در یک آژانس تبلیغاتی در توکیو بودم، میشناختم. یک روز، او به من زنگ زد و گفت: «دوست داری که کارت را عوض کنی؟» از او اطلاعات بیشتری خواستم و گفت: «ما پروژه بزرگی به نام Final Fantasy 7 در پیش داریم و میخواهیم که آن را به شکل جهانی بفروشیم.» او سپس گفت به دنبال کسی میگردد که بازاریابی محصول در بازار ایالات متحده را انجام دهد و من گفتم: «چه؟! بازار آمریکا؟!» چون نمیتوانستم خیلی خوب انگلیسی صحبت کنم. {میخندد.} اما او گفت: «اشکالی ندارد. اگر به این کار علاقه داری، با من تماس بگیر.»
یوشیهیرو مارویاما (Yoshihiro Maruyama) | قائممقام اجرایی - اسکوئر ایالات متحده
اولین ماموریت من در اسکوئرسافت، جابجا کردن دفتر و عملیات ایالات متحده از واشینگتن به کالیفرنیا بود.
یون ایوازاکی (Jun Iwasaki) | معاون بازاریابی و تبلیغات - اسکوئر ایالاتمتحده
زمانبندی آنها تقریبا درست بود، چون اسکوئر تازه از نینتندو به سمت سونی رفته بود. اسکوئر قبلا دفتری در سیاتل داشت چون نینتندو هم در همان نزدیکی بود، اما ساکاگوچی تصمیم گرفت که دفتر سیاتل را ببندد و کسانی که آنجا کار میکردند نیز رفتند.
یوشیهیرو مارویاما (Yoshihiro Maruyama) | قائممقام اجرایی - اسکوئر ایالات متحده
ساکاگوچی در حال باز کردن دفتری تولیدی {که در ابتدا با نام Square L.A. شناخته میشد و سپس به Square USA معروف شد.} در «مارینا دل ری» بود تا روی پروژههای دیگری کار کند، پس ما دفتر نشر عناوین را در همان نزدیکی، یعنی در «کاستا مسا» تاسیس کردیم.
یون ایوازاکی (Jun Iwasaki) | معاون بازاریابی و تبلیغات - اسکوئر ایالاتمتحده
طبیعتا که سانفرانسیسکو انتخاب منطقیتری بود چون سونی هم در همان منطقه دفتر داشت، اما در آن زمان، ما در لسآنجلس بودیم و دفتری کوچک کنار دفتر مرکزی سونی در ایالات متحده داشتیم چون بازی Final Fantasy 7 از مزایای محصولات استودیوهای فرستپارتی بهره می برد. ما بازاریابی را کنترل میکردیم، اما از سونی درخواست میکردیم که مسائل مربوط به بودجه، انتشار و این نوع مسئولیتها را به عهده بگیرد.
مطالب مرتبط
تومویوکی تاکچی (Tomoyuki Takechi) | رییس و مدیرعامل - اسکوئر
فروش بازی Final Fantasy 6 در خارج از ژاپن چندان خوب نبود و وقتی که میخواستیم بازی FF7 را در آن سوی آبها عرضه کنیم، با خودم فکر میکردم که باید چیزی را عوض کنم. ما باید کاری را متفاوت انجام میدادیم. پس فکر کردم که «چه چیزی باعث تفاوت برای بازی در خارج از ژاپن خواهد شد؟»
برند سونی در سرتاسر جهان شناختهشده بود و فکر کردم که اگر بازی تحت برند سونی عرضه شود، عالی خواهد شد. عناوین نقشآفرینی ژاپنی، طرفداران و بازار کوچکی در خارج از ژاپن داشت. مردم آنها را بازیهای بزرگی نمیدانستند. به این فکر کردم که اگر بازی در کنار اسم سونی عرضه شود، ممکن است این طرز تفکر نیز تغییر کند.
یوشیهیرو مارویاما (Yoshihiro Maruyama) | قائممقام اجرایی - اسکوئر ایالات متحده
فکر میکنم سومین سال پلیاستیشن بود. آنها رقابت سختی با سگا و نینتندو در ایالات متحده داشتند و در مقایسه با آنها، کارنامه فرستپارتی سونی نسبتا ضعیف بود. وقتی تصمیم گرفتیم که بازی FF7 را برای پلیاستیشن عرضه کنیم، سونی به شدت اصرار داشت که حقوق انتشار عناوین اسکوئر در آمریکا و اروپا را به عهده بگیرد.
یون ایوازاکی (Jun Iwasaki) | معاون بازاریابی و تبلیغات - اسکوئر ایالاتمتحده
یوشی و من، تجربه زیادی نداشتیم. سونی قویا میخواست که فاینال فانتزی به صورت انحصاری توسط آنها عرضه شود و در آن زمان، ساکاگوچی و دیگران نیز فکر میکردند که باید همین کار را انجام دهیم.
تومویوکی تاکچی (Tomoyuki Takechi) | رییس و مدیرعامل - اسکوئر
آنها نسبت به انتشار بازی تحت برند خودشان، بسیار مشتاق بودند و شدت این اشتیاق به حدی بود که قراردادی با شرایط بسیار خوب امضا کردند. طی این قرارداد، اسکوئر تقریبا همان اندازهای پول میگرفت که اگر خودش هم بازی را منتشر میکرد.
کیوکو هیگو (Kyoko Higo) | معاون بازاریابی - اسکوئر ایالات متحده
این قرارداد برای ایالات متحده، شامل 6 عنوان بعدی اسکوئر میشد. پس شش بازی بعدی که تحت نام یا لوگوی اسکوئرسافت ساخته میشد، توسط SCEA و همچنین، SCEE منتشر میشد.
تومویوکی تاکچی (Tomoyuki Takechi) | رییس و مدیرعامل - اسکوئر
سونی همچنین موافقت کرد که در بخش تبلیغات و بازاریابی در دنیا هم به اسکوئر کمک کند. آنها نیز همانند اسکوئر، هزینههای زیادی انجام دادند و کمپین بازاریابی بزرگی را اجرا کردند.
یوشیهیرو مارویاما (Yoshihiro Maruyama) | قائممقام اجرایی - اسکوئر ایالات متحده
فلسفه سونی این بود که آنها نمیخواستند فقط سختافزارشان را تبلیغ کنند. در واقع، تمام بودجه بازاریابی مختص عناوین و بازیها بود. پس وقتی که ما حقوق انتشار Final Fantasy و عناوین دیگر را به سونی دادیم، آنها مبالغ زیادی را برای تبلیغ و معرفی فرنچایز FF در آمریکا هزینه کردند. فکر میکنم که کار خوبی بود، آنها در تلویزیون، بازی را تبلیغ میکردند و حتی به سراغ روشهایی مثل برگههای پرینت هم رفتند. فکر میکنم که دهها میلیون فقط خرج تبلیغ بازیها کردند و در آن زمان، این رقم بسیار بزرگی بود.
تومویوکی تاکچی (Tomoyuki Takechi) | رییس و مدیرعامل - اسکوئر
ما فقط در بازار آمریکای شمالی، بیش از 20 میلیون دلار خرج بازاریابی کردیم. با احتساب اروپا، این رقم به بیش از 30 میلیون میرسید و اگر بازار ژاپن را هم به آن اضافه کنیم، رقم کلی آن احتمالا به بیش از 40 میلیون خواهد رسید.
موفقیت بینالمللی بازی Final Fantasy 7
با وجود میلیونها دلاری که خرج بازاریابی بازی FF7 شده بود، بسیاری از کارکنان و مدیران اسکوئر همچنان معتقد بودند که بازی نمیتواند مخاطبان زیادی را در آمریکا و اروپا به خود جذب کند و دلیل آنها، موفقیت کم عناوین قبلی مجموعه بود. تا پیش از آن، هیچ بازی نقشآفرینی ژاپنی نتوانسته بود که به یک موفقیت تجاری عظیم در غرب دست یابد و عدهای نیز فکر میکردند که با توجه به سرعت نسبتا کم این بازیها در مقایسه با عناوین اکشن محبوب غربی، این اتفاق هیچوقت رخ نخواهد داد.
ایوازاکی، مارویاما و تیم جدید فروش و بازاریابی اسکوئر در ایالات متحده، این اتفاق را به عنوان چالش اصلی خود برگزیدند.
یون ایوازاکی (Jun Iwasaki) | معاون بازاریابی و تبلیغات - اسکوئر ایالاتمتحده
بعد از این که به اسکوئر پیوستم، ساکاگوچی گفت که «ماموریت تو، فروختن یک میلیون کپی از بازی FF7 در آمریکا است.» چون در آن زمان، حتی سونی هم نتوانسته بود برای عناوین خود، فروش یک میلیونی را تجربه کند. یک میلیون در واقع، نوعی عدد جادویی بود.
تومویوکی تاکچی (Tomoyuki Takechi) | رییس و مدیرعامل - اسکوئر
وقتی که مجموعه Final Fantasy روی پلتفرمهای نینتندو عرضه میشد، محبوبیت چندانی در خارج از ژاپن نداشت. بازی FF6 فقط 400 هزار کپی در آمریکا فروخته شد.
در رابطه با بازی FF7، من مطمئن بودم که میتوانیم بین 2.5 تا 3 میلیون کپی در ژاپن بفروشیم و همین موضوع، باعث شد که حس کنم بازی شبیه به یک ریسک خیلی بزرگ به نظر نمیرسد. اما به این هم فکر میکردم که فروش جهانی بازی در چه اندازه خواهد بود و آن را شبیه به یک ریسک میدیدم. با گذر زمان، موفق شدم که قرارداد با سونی را امضا کنم و کاری کنم که بازی با نام برند سونی در ایالات متحده عرضه شود و وقتی که این اتفاق افتاد، فکر کردم که «خب، شاید بتوانیم خارج از ژاپن هم یک میلیون بفروشیم.»
سث لوییزی (Seth Luisi) | تهیهکننده - سرگرمیهای کامپیوتری سونی در آمریکا (SCEA)
بخش زیادی از دغدغه ما این بود که «چطور میتوانیم کمک کنیم که بازیهای نقشآفرینی ژاپنی به آمریکا آورده شوند و مردم به آنها، به چشم بازیهای بزرگ AAA پرفروش نگاه کنند؟» چون در آن زمان، مردم بازار آمریکای شمالی را یک بازار خاص برای این نوع بازیها میدانستند و فکر نمیکردند که هیچ عنوان در چنین سبکی بتواند بیش از 30 هزار یا 50 هزار واحد در آمریکا بفروشد. با مجموعه Final Fantasy، هدف بزرگ ما این بود که این طرز تفکر را عوض کنیم. این که بتوانیم آن را به عنوان یک بازی بسیار بزرگ تبلیغ کنیم، تبلیغات درست و موثری برای آن انجام دهیم و تمام تمرکز خود را بگذاریم تا بازی به توجه و علاقهای که لیاقتش بود، برسد و بتواند که بازخورد بسیار خوبی در بازار آمریکای شمالی داشته باشد.
دیوید بمبرگر (David Bamberger) - مدیر ارشد محصول - سرگرمیهای کامپیوتری سونی در آمریکا (SCEA)
شعار ما این بود: «بچه را ننداز!» {گند نزن.}
کیوکو هیگو (Kyoko Higo) | معاون بازاریابی - اسکوئر ایالات متحده
شایعههای داخل دفتر این بود که اگر نتوانیم با بازی FF7 موفق شویم، آنها کل عملیات را تعطیل خواهند کرد. در واقع، همه به نوعی فکر میکردیم که «خب، شغل ما در خطر است.» حتی با وجود این که قرارداد نشر 6 عنوان بعدی را هم داشتیم. {میخندد.}
فکر میکنم بزرگترین چالش ما این بود که اگرچه بازی ظاهر جذاب و زیبایی داشت، اما اگر تا آن زمان با مجموعه Final Fantasy آشنایی نداشتید و ناگهان جدیدترین بازی این فرنچایز با عدد 7 در حال عرضه بود، نمیدانستید که چه حسی باید داشته باشید. بازی از لحاظ بصری، واقعا فوقالعاده بود و بهترین عنوانی بود که میشد تجربه کرد. اینها نقلقولهایی بود که از بازی پخش میشد، اما همه از خود میپرسیدند که خب، چه چیزی درون بازی قرار دارد؟ چالش ما نیز این بود که این مسئله را توضیح دهیم و بگوییم که جهان بازی به چه شکلی است.
یون ایوازاکی (Jun Iwasaki) | معاون بازاریابی و تبلیغات - اسکوئر ایالاتمتحده
ما از سونی خواستیم که از عبارت RPG استفاده نکند چون مردم فکر میکردند که بازیهای نقشآفرینی، بیش از حد طولانی و تکراری هستند و هنگام تجربه آن، باید زمان زیادی را صرف صبر کردن {برای تمام شدن کاتسین، رفتن به مرحله بعد و یا لودن شدن بازی} کنند.
کریس انسل (Chris Ansell) | مدیر پروژه - سرگرمیهای کامپیوتری سونی در اروپا (SCEE)
حتی ذات نوبتی بازی برای بسیاری از بازیکنهای پلیاستیشن 1 در اروپا اینطور بود که «این چیست؟ چرا انقدر آهسته است؟» به همین خاطر، ما مدام به مردم میگفتیم که «ببینید، بازی بعد از مدتی به اندازه یک عنوان مبارزهای همزمان، واقعا سریع و مهیج می شود، اما باید درگیر آن شوید. باید به بازی فرصت نفس کشیدن بدهید و اجازه بدهید که سیستم خودش را به شما یاد دهد.»
کیوکو هیگو (Kyoko Higo) | معاون بازاریابی - اسکوئر ایالات متحده
برای عنوانی در آن زمان که در طول فصل تعطیلات عرضه میشد، فکر میکنم که بخش زیادی از مردم معتقد بودند که بازی ظاهر جذابی دارد و یکی از زیباترین بازیهای آن دوره بوده است. با این حال، چاپ پوسترها در مجلات و نشریات، همچنان زیبایی و جذابیت کامل بازی را نشان نمیداد. تقریبا بدون هیچ شکی میدانستیم که باید وارد تبلیغات تلویزیونی شویم و سونی هم از همان ابتدا، موافق بود.
یون ایوازاکی (Jun Iwasaki) | معاون بازاریابی و تبلیغات - اسکوئر ایالاتمتحده
سونی چند کمپین روابط عمومی و کارهای دیگر انجام داد، اما از لحاظ بعد خلاقیت، این ما بودیم که باید طرحها را تایید میکردیم. به همین خاطر، من همیشه آنها را برای ساکاگوچی میفرستادم تا او چک کند چون این شخصیتها، شبیه به فرزندان او بودند. «اندرو هاوس» (Andrew House - قائممقام بازاریابی سونی) همیشه از این مسئله شاکی بود. {میخندد.}
دیوید بمبرگر (David Bamberger) - مدیر ارشد محصول - سرگرمیهای کامپیوتری سونی در آمریکا (SCEA)
ما یک فرصت سه ماهه داشتیم. اگر بتوانی بازی را در سپتامبر عرضه کنی، میتوانی یک فروش بزرگ هم در دسامبر داشته باشی و تا پایان فصل اول سال جدید، تقریبا همهچیز تمام شده و دوران فروش اصلی بازی گذشته است.
کیوکو هیگو (Kyoko Higo) | معاون بازاریابی - اسکوئر ایالات متحده
فکر میکنم در آن زمان، گزارشات هفتگی پیشسفارشها را دریافت میکردیم و اعداد، بالا و بالاتر میرفت. بعد تبلیغها تازه شروع شدند و انگار، همهچیز داشت کنار هم قرار میگرفت. من وارد یک مغازه میشدم و تبلیغات بازی را میدیدم یا مجسمه «کلاد» را که در یک مغازه محلی قرار گرفته بود. بسیاری از تسترهای بخش کنترل فنی ما، دانشجویان UC Irvine بودند چون دانشگاه بسیار نزدیک ما بود و نهایتا با خودرو، 10 یا 15 دقیقه فاصله داشت. یادم میآید که وارد آشپزخانه یا سالن غذاخوری میشدم و آنها درباره این که دوستانشان در مدرسه، چقدر مشتاق بازی و عرضه آن هستند، صحبت میکردند. این لحظههای کوچک را خوب به یاد دارم.
فکر میکنم لحظه برگ وقتی بود که بازی عرضه و سریعا به موضوع اول نشریات و مجلات تبدیل شد. یادم نیست که چقدر مقاله و داستان اصلی از بازی نوشته شد، اما یادم است که آنها بسیار زیاد بودند و از بین آنها، PSM و EGM را به یاد دارم. اکثر مجلهها میخواستند که بازی، موضوع اصلی طرح روی جلدشان باشد. پس از مدتی، بسیاری از طرحهای اصلی روی دیوار دفتر آویخته شدند و بعد، آمار فروش هفته اول و هفته دوم آمد و ما واقعا از دیدن آن اعداد تعجب میکردیم. ما میشنیدیم که این بازی، در حال شکستن رکورد سریعترین عنوانی است که تا به حال توانسته به یک میلیون فروش در آن سال برسد. این اتفاق هم افتاد. ما در فقط کمتر از 3 ماه، توانستیم آن رکورد را بزنیم.
یون ایوازاکی (Jun Iwasaki) | معاون بازاریابی و تبلیغات - اسکوئر ایالاتمتحده
یادم میآید که اندرو هاوس به من زنگ زد و گفت: «اوه، ما یک میلیون فروختیم!» من هم اولین کاری که کردم، این بود که به تاکچی زنگ زدم و گفتم: «ما بازی را به یک میلیون فروش رساندیم!» او نیز گفت: «اوه، عالی است!» {میخندد.}
دیوید بمبرگر (David Bamberger) - مدیر ارشد محصول - سرگرمیهای کامپیوتری سونی در آمریکا (SCEA)
من با «فیل هریسون» (Phil Harrison - قائممقام سونی) 20 دلار شرط بستم که بازی تا مارچ، 1 میلیون خواهد فروخت و آن شرط را باختم.
تومویوکی تاکچی (Tomoyuki Takechi) | رییس و مدیرعامل - اسکوئر
وقتی فهمیدیم که به فروش 1 میلیون در آمریکا رسیدهایم، همه به محله «روپونگی» رفتیم و خوش گذراندیم. ما واقعا از افزایش فروش بازی در خارج از ژاپن خوشحال بودیم. ما در اصل به این خاطر به سمت سونی رفتیم چون میخواستیم عناوینی با صحنههای CG بسیار بسازیم و بازیهایی بسازیم که نسبت به عناوین فعلی بازار، متفاوت باشد و به همین خاطر بود که سرمایهگذاری بزرگی روی فاینال فانتزی انجام دادیم. به خاطر موفقیت بازی FF7 بود که توانستیم بعد از آن نیز عناوین بهتر و بیشتری بسازیم.
کیوکو هیگو (Kyoko Higo) | معاون بازاریابی - اسکوئر ایالات متحده
بازی در 7 سپتامبر 1997 {16 شهریور 1376} عرضه شد و یادم میآید که در هفته اول سپتامبر، وارد دفتر شدم و ایوازاکی و مارویاما، میخواستند همه را جمع کنند و بگویند که فروش بازی از یک میلیون واحد گذشته است. اندی هاوس نیز چند شیشه نوشیدنی برای ما فرستاده بود. {میخندد.} ایوازاکی هم چون تازه وقتی که از خانه به سمت دفتر محل کار خارج شده بود این خبر را دریافت کرد، با چند بطری دیگر وارد دفتر شد. آن روز، شادترین روز دفتر بود. بعد از مدتها کار سنگین و طولانی روی بازی و گذراندن شبهای زیادی در دفتر، مخصوصا برای فردی مثل من که در بخش بازاریابی کار میکردم، آن لحظه، فکر میکنم، مغرورترین و خوشحالترین روز قبل از تعطیلات بود.
یون ایوازاکی (Jun Iwasaki) | معاون بازاریابی و تبلیغات - اسکوئر ایالاتمتحده
کیوکوهیگو و باقی تیم، به من یک لوح یادبود دادند. در آن زمان داشتم گریه میکردم، پس قطعا آن را به یاد دارم! {میخندد.}
کیوکو هیگو (Kyoko Higo) | معاون بازاریابی - اسکوئر ایالات متحده
من هیچوقت نمیتوانم از سمت تیم توسعهدهنده صحبت کنم، اما فکر میکنم برای آنها هم موفقیت بازی، یک افزایش اعتماد به نفس شدید بود؛ آن هم نه فقط از این لحاظ که توانستهاند محصولی را کامل کنند و این بازی عظیم را با کمک افراد دیگر بسازند، بلکه آنها هم از این که بالاخره توانستهاند به مخاطبان غربی راه پیدا کنند، خوشحال بودند.
تومویوکی تاکچی (Tomoyuki Takechi) | رییس و مدیرعامل - اسکوئر
بازی در نهایت 3 میلیون کپی در آمریکای شمالی و 2 میلیون در اروپا فروخت و عملکرد آن، واقعا فوقالعاده بود. بعد از آن بود که فاینال فانتزی سریعا به یک مجموعه جهانی تبدیل شد.
پایان قسمت هفتم | در بخش هشتم، به سراغ برخی از عناصر بحثبرانگیز و بحرانهای اجتماعی پس از عرضه بازی خواهیم رفت.