تاثیری که بازی Dark Souls بر صنعت بازیهای ویدیویی داشت را نمیتوان نادید گرفت. عنوانی حماسی و فانتزی با محیطی سرد و تاریک که گیمپلی دشوار آن باعث شکسته شدن کنترلرهای بسیاری شد. عنوانی که باعث بهوجود آمدن سبک Souls-Like شد و بسیاری از توسعه دهندگان از آن برای ساخت عناوین مختلف خود الگو گرفتند. حتی خود استودیو FromSoftware نیز پس از عرضه سری بازی Dark Souls، همچنان این سبک را ادامه داد و عناوینی مانند بازی Bloodborne و بازی Sekiro: Shadows Die Twice را عرضه کرد. همه اینها بدان معناست که هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، کارگردان سری بازی Dark Souls، تاثیر بسیار بزرگی در این صنعت داشته است. بازی Dark Souls یک بازی اکشن نقش آفرینی با محیط فانتزی و قرون وسطایی است که بازیکنان را به قلمرو نفرین شده Lordran هدایت میکند تا راز «اولین شعله» را بفهمند و در آخر تصمیم بگیرند که آن را روشن نگه دارند یا خاموش کنند.
هیدتاکا میازاکی پیش از سری بازی Dark Souls، بازی Demon’s Souls را ساخته بود که تاثیرات آن در بازی Dark Souls کاملا واضح است. موفقیت بازی Dark Souls در حدی بود که در سال 2014، سه سال پس از عرضه بازی، هیدتاکا به عنوان رئیس استودیو FromSoftware محسوب شد و پس از آن بر مراحل توسعه بازیهایی که در ابتدای مطلب اشاره شد نظارت داشت. این آزادی عمل به او اجازه داد روش روایت خاص خود را در این سری بهکار بگیرد. بر خلاف بسیاری از بازیهای ویدیویی دیگر که در آنها داستان بازی با روایتهای ناخوش آیند، مکالمات فراوان و کات سینهای متعدد روایت میشود، میازاکی میخواست تجربهای را که هنگام خواندن کتاب در دوران کودکی حس کرده بود، بازسازی کند. از کتابهایی که تاثیر زیادی بر روش روایت داستان میازاکی داشتند میتوان به کتاب جادوگری استیو جکسون اشاره کرد.
میازاکی با استفاده از اصل ابهام در آثارش، از جمعآوری اطلاعات خسته کننده و یا گفتگویهای زیاد بین شخصیتها جلوگیری میکند و در عوض از تکنیکهای ظریفتری مانند قصه گویی محیطی استفاده میکند. بسیاری از توسعه دهندگان امروزی تنها با مکالمه بین شخصیتها میتوانند داستان بازی را ارائه میدهند. برای مثال، اگر بخواهیم نگاهی به روش روایت داستان در بازی The Elder Scrolls V: Skyrim داشته باشیم، متوجه میشویم که اکثر داستان سراییها در بازی Skyrim بیشتر باعث حواس پرتی بازیکن میشود. دلیل اصلی این موضوع، این است که اکثر زمان بازیکنان صرف صحبت کردن با NPCها میشود و نمیتوانند از عظمت و شکوه این دنیا لذت ببرند.
در بازی Dark Souls چنین مکالماتی خیلی کم پیدا میشود. داستان غنی این مجموعه از طریق توضیحاتی که درباره آیتمهای مختلف وجود دارد روایت میشود. همچنین گفتگو با برخی از NPCها و برخی از کات سینهای بازی نیز به روایت داستان بازی کمک میکنند. در هر صورت، مدت زمانی که بازیکن از گیمپلی بازی جدا میشود بسیار ناچیز است. این نکته بسیار مهمی است؛ زیرا هر لحظه که با NPC صحبت میکنید یا صحنهای را تماشا میکنید، در واقع از گیمپلی بازی دور شدهاید. کاری که بازی Dark Souls استادانه انجام میدهد، این است که داستان بازی را بهگونهای روایت میکند که فقط بتوان آن را در یک بازی تجربه کرد. این مسئله تنها به بازی Skyrim خلاصه نمیشود. عناوین محبوب دیگری مانند بازی Mass Effect 3 نیز بسیاری از زمان بازی را صرف مکالمات با NPCها و نشان دادن کات سینهای مختلف میکنند.
یک مثال ساده میتواند کنایهای کوتاه از سرزمینی بزرگ و مرفه باشد که وقتی بازیکن آن را کشف میکند، تبدیل به ویرانهای متلاشی شده از نظر ظاهری شده است. بازی بدون نیاز به توضیح درباره چگونگی رخ دادن این اتفاق، داستان هولناک خود را بدون نیاز به دیالوگهای بیربط بیان کرده است. اما هنوز تردید و ابهام کافی برای حفظ علاقه بازیکنان وجود دارد که در آخر میتوانند نتیجهگیری کنند که دقیقا چه بلایی سر این سرزمین آمده است. این رویکرد همچنین اجازه میدهد تا تراژدیهای بیشتری در داستان بازی تزریق شود و در عین حال اکتشافات بعدی بازیکنان به دانستههای قبلی آنها اضافه میکند. برای مثال، ممکن است پس از مبارزه با یک باس، مشخص شود که آن شخصیت قربانی شکنجه و فریب بوده است یا یک NPC که به ظاهر خوشحال و سرزنده است، رنج و دردی پنهان را در خود داشته باشد. غالباً لایههای متعددی از این نوع داستان سرایی در بازی یافت میشود این باعث شده است که سری بازی Dark Souls به دلیل داستانهای تراژدی خود نیز محبوبیت زیادی داشته باشند.
در بازی Bloodborne، یک مکالمه کوتاه از طریق یک پنجره قفل شده با یک کودک، اطلاعاتی در مورد سنجاق مورد علاقه مادر گمشدهاش را به بازیکنان ارائه میدهد. شاید در ابتدا کمی بیربط و بیاهمیت بهنظر برسد، اما زمانی که بازیکنان همان سنجاق را روی گردن یک جسد که توسط یکی از باسهای خونخوار بازی کشته شده است میبینند، ضربه احساسی محکمی آنها وارد میشود.
یکی دیگر از جنبههای مهم رویکرد میازاکی به جهان سازی، تعهد او برای توسعه یک داستان غنی برای تکمیل بازیهایش است. هیچ یک از وقایعی که بازیکنان در حال حاضر تجربه میکنند بیدلیل نیست و پشت همه آنها یک داستان یا پسزمینهای قوی وجود دارد. سری بازی Dark Souls مملو از چنین داستانهایی است که حتی توضیحات اضافی درباره برخی آیتمها نیز به روایتی بسیار گستردهتر اشاره میکند که میازاکی از مخفی نگه داشتن آنها ترسی ندارد. این امر توسعه دهندگان را تشویق کرده است تا در مورد جنبههای دنیای بازیهای خود عمیقتر فکر کنند. در نظر بگیرید، کدام یک از این موارد موثرتر است: یافتن شمشیر در سیاه چالی که به منظور ارتقای شمیشیر بازیکنان در آن قرار داده شده است یا یافتن شمشیر در یک سیاه چال و استفاده از آن برای شکست دادن یک باس که بعدها مشخص میشود آن شمشیر متعلق به یک شوالیه نجیب بوده که هماکنون تغییر شکل داده است.
این رویکرد در روایت داستان در عناوین جدیدی مانند بازی The Returnal نیز دیده میشود که از المانهای مبهم برای روایت داستان خود استفاده میکند. با اینکه میازاکی تعداد زیادی از توسعه دهندگان دیگر را تشویق کرده است تا از او تقلید کنند، خود او همچنان درحال جابهجایی مرزهای این روش از داستان سرایی است. گفته میشود بازی Elden Ring، جدیدترین عنوان استودیو FromSoftware، نهتنها دارای یک روایت کاملا خطی و جهانی باز خواهد بود، بلکه مشارکت جورج آر. آر. مارتین، نویسنده کتابهای محبوب Game of Thrones، قطعا تاثیر بسزایی در نوع جدیدی از روایت داستان در بازیها خواهد داشت. اینکه آیا بازی Elden Ring میتواند به میزان احترام و تمجیدی که بازی Dark Souls در سال 2011 از آن برخوردار بود برسد یا خیر را تنها زمان مشخص میکند. اما اخبار اخیر نشان میدهند که دنیای بازیهای ویدیویی باید یک دهه دیگر را در زیر سایه تاریک و طولانی داستانهای هیدتاکا میازاکی سر کند.